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Sorana O.Helril
Sorana3.0
Titre(s) Agent / Mercenaire
Sexe Féminin
Race "Quel'dorei"
Argent Un train de vie relativement aisé
Affiliation Sans couronne, ceux ayant la bourse assez remplie pour s'offrir ses services
Occupation(s) Se perfectionner / Créer des relations avec certaines personnes / Accomplir sa vengeance / Se préparer à la suite des événements contre la Légion
Lieu(x) Inconnue
Statut "Vivante"
Parent(s) Finaën (Frère jumeau) Kinzie Oliver (Mère) Elradriendel Helril (Père)
Professeur(s) Zohn'mako (Mort) Za'rl'kei'reil, Gabriel Belmont (Mort), Maître Banc de Neige, Noz'lam Saress
Compagnon(s) Personne
Alignement Chaotique / Neutre -À tendance mauvais-

Description Physique 

Difficile de décrire celle qui change si souvent de visage, ou de forme. Cependant, lorsqu'elle n’use pas d’artifice tierce pour voiler ses traits naturels, elle laissera transparaître un faciès d’une grande beauté, une perfection presque idyllique, laissant croire que l’assassin est sorti tout droit d’un rêve, de l’imagination d’un artiste. Singulière, unique, c’est le mot qui pourrait la décrire, une peau à la teinte mauvâtre qui témoigne aisément d’une corruption magique terriblement virulente, qui doit ronger la demoiselle de l’intérieur, et qui suinte alors au niveau de la pigmentation de son corps qui semble être à présent teinté de cette couleur si pâle. De plus, ses pupilles anciennement azurés sont elles aussi victime de cette transformation, laissant une teinte plus violette se dessiner face à elle, plus sombre, variant en fonction de la fréquence de ses utilisations magiques. Bien entendu, aucune œuvre n’est parfaite, et l’Elfe ne déroge pas à la règle, deux estafilades viennent briser la douce harmonie de son minois, la première au niveau de sa lèvre, vers le côté gauche, passant au travers des deux protubérances de chaires et qui remonte en dessous de la pommette du même côté, et l’autre, qui traverse horizontalement le milieu de son nez.

S’en suivra un corps ciselé, et taillé pour le combat, généralement masqué par quantité de protection, mais pour autant bien représentatif de l’état physique plus que convenable de la combattante, qui semble plutôt bien pourvue à chaque endroit, bien que sa poitrine soit plus développée que le reste de son corps, suite à une triste mésaventure et au port d’un objet maudit par une sorcière jalouse. Brisé, son corps l’a été de nombreuses fois, quelques marques de combat, ou d'infâmes tortures peuvent être encore visibles, et ce même après un traitement approfondi sur chaque parcelle de son corps, agissant alors comme témoin des souffrances qu’elle a dû endurer tout au long de son existence. D’une taille tout à fait convenable pour sa race, elle est souvent recouverte d’une tenue masquant l’intégralité de son corps, et ce de la tête aux pieds, n’hésitant pas à user de masque en tous genres pour rendre son identification encore plus difficile. De plus, au niveau de son buste semblé à présent se trouver quelques motifs à l’allure ésotérique, d’un blanc pur et brillant quelque peu lorsqu'elle se retrouve torse nue dans l’obscurité, laissant alors toute la beauté de l'ouvrage se révéler totalement, celui-ci débutant de sa nuque pour s'arrêter au dessus de sa poitrine.


Sorana O.Helril
Sorana3.0
Titre(s) Agent / Mercenaire
Sexe Féminin
Race "Quel'dorei"
Argent Un train de vie relativement aisé
Affiliation Sans couronne, ceux ayant la bourse assez remplie pour s'offrir ses services
Occupation(s) Se perfectionner / Créer des relations avec certaines personnes / Accomplir sa vengeance / Se préparer à la suite des événements contre la Légion
Lieu(x) Inconnue
Statut "Vivante"
Parent(s) Finaën (Frère jumeau) Kinzie Oliver (Mère) Elradriendel Helril (Père)
Professeur(s) Zohn'mako (Mort) Za'rl'kei'reil, Gabriel Belmont (Mort), Maître Banc de Neige, Noz'lam Saress
Compagnon(s) Personne
Alignement Chaotique / Neutre -À tendance mauvais-

Description du psyché

Un jour peut être

Surviva
Survivaliste : Ayant subi un entraînement éprouvant en plein cœur du désert de Tanaris, il sera difficile pour la demoiselle d'être dérangée par des conditions climatiques peu avantageuses. (Malus réduit sur des terrains hostiles)


Frappe
Frappe suffocante : Suite à son entraînement auprès des Pandashan, la demoiselle est devenu une bonne combattante à mains nue, elle est à présent capable de frapper un endroit précis, coupant net la respiration d'un magus et par la même occasion son incantation. (Ne fonctionne que sur des adversaires portant du cuir ou une armure de moins bonne qualité, stoppe l'incantation en court)


ROsée
Rosée rougeoyante : La guerrière est capable, en cas d'encerclement par des adversaires d'effectuer une danse macabre, lui permettant d'esquiver et de contre-attaquer plus facilement en cas de surnombre.


Retombée
Retombée verdâtre : Suite à un passé tumultueux avec les pratiques obscure, ce protagoniste sera moins enclin à faire preuve de pitié envers les pratiquants de cet art, tout en restant mal à l'aise quant à leurs agissements. ( -20 empathie Démon / Démoniste)


Traque
Traqueuse : Attentive et alerte, la rouquine est tout à fait capable de suivre à la trace une cible, qu'elle soit déjà blessée ou non, suivant alors les pas de celle-ci pour trouver le meilleur moment pour frapper, et mettre à mal ses opposants. Inversement, elle est capable de faire en sorte de se mouvoir intelligemment, évitant de fait d'être suivie.(Possibilité de traquer une cible, sous couvert d'un rand 100, la marge pouvant varier en fonction des situations)


Prépa
Préparation : Masquée dans l'ombre, il n'est pas rare que l'assassin se terre en patientant le bon moment, de fait, elle nimbera ses armes, ou ses projectiles d'un filet ombreux pernicieux, dans l'optique d'infliger des dégâts plus conséquents lors de ses quelques assauts. (1d1-2 pour un bonus égal à la dizaine du nombre obtenu, ne se cumule pas)


Sang Froid
Sang Froid : Calme et patiente, l'argentée est capable de contrôler sa respiration et de calmer son afflux d'adrénaline, de quoi lui permettre d'avoir l'esprit plus lucide plus vif, et de frapper avec plus d'efficience contre ses potentielles cibles. (Utilisation du tour pour appliquer l'effet, T.Crit -5 valable pour un assaut, ne se cumule pas)


Statistiques principale

En tant que Marchombre (P4)

Attributs de race et de classe Voleur (P1), Sicaire (P2), Assassin (P3)

Nom/Stats Force Agilité Puissance Volonté Endurance Mana Psyché
Sorana 5 50 10 20 31 14 29

Compétences et aptitudes hors combat

Charme
Charme : L'Elfe arbore les traits gracieux de son peuple, bénéficiant alors d'un charme certain, qu'elle sait efficace contre les mâles et d'une moindre mesure contre les femmes, n'hésitant guère à profiter de la chose pour obtenir ce qu'elle souhaite, quitte à placer ses formes en avant. (+2 charme global / +8 charme avec les hommes)


Vision
Perception :La demoiselle est dotée d'une vision claire et précise, ce qui lui permet sans aucun doute de tirer avantage de la chose, scrutant sans relâche autour d'elle a la recherche d'un danger potentiel. (+3 perception)


Discrétion
Discrétion :L'ombre est l'un des domaines de la demoiselle, elle se plaît à s'y camoufler pour bénéficier de sa couverture et de la myriade de possibilité qu'elle lui offre, c'est donc tout naturellement qu'elle s'y trouvera avantagée, dans le même registre, toutes les actions nécessitant une patience et une discrétion certaine seront soumises à ce même avantage. (+40 discrétion)


Posion
Alchimiste : Manipulatrice des fioles en tous genres, l'assassin a su se trouver une certaine aisance dans la manipulation des poisons, c'est donc tout naturellement qu'elle s'est orientée vers cette branche de l'alchimie, pour laquelle elle s'est fortement renseignée. (+5 Alchimie: Poison)


Zep
Pilote : Forcée de prendre les commandes du Haut-Vent plusieurs fois en un court laps de temps, celle-ci est désormais en mesure de manœuvrer l'imposante créature de métal avec plus d'efficacité que le commun des membres de la guilde. Pilote en devenir, qui sait ? (+5 Pilotage:Aéronefs)


Gold
Marchandage : Manipulatrice, et douée de sa langue, la demoiselle fait preuve d'une aisance toute particulière lors d'échanges commerciaux, ce qui lui permet de facilement prendre l'avantage lors de ceux-ci, lui donnant alors l'occasion d'obtenir des prix bien plus intéressant. (+1 Diplomatie.Négociation)


Compétences martiale

Esquive
Rapidité : D'un naturel agile, la demoiselle a pendant de nombreuses années travaillées son corps et sa souplesse, de manière à être assez vive, et ce qu'importe la situation pour lui permettre de s'en sortir sans encombre, tout en ayant diverses possibilités d'action. (+10 Esquive)


Préparation
Alerte: Alerte à tout mouvement, l'Elfe ne semble pas baisser sa garde, prête à réagir au quart de tour lors d'une agression, ou trouver le moment propice pour engager un conflit lors d'un duel, prenant dans la plupart des cas ses adversaires par surprise. (+5 Initiative)


Angle
Patiente : Tapie dans l'ombre elle sait attendre le moment propice pour bondir et enfoncer sa dague ou ses projectiles dans les chaires de ses adversaires, précise, elle sait où frapper pour causer le plus de dommage, de manière à prendre rapidement l'avantage lors d'un combat. (Angle mort : +5)


Mêlée
Duelliste : Son entrainement martial lui permet de s'en sortir avec une aise tout à fait convenable avec tous les types d'arme existante -dans une moindre mesure, bien sûr- bien que son cœur planche envers les épées légère, et bien équilibrée de même, elle s'est trouvé un goût pour les armes à distance, principalement les arcs, qu'elle manipule avec une habilité certaine. ( +10 Mêlée : Tranchant & Perforant)


Blade
Expertise perverse : L'assassin n'est pas un expert du duel à proprement parler, elle se conforte dans son domaine de compétence, elle frappe à des endroits précis, avec une perversion sans nom, n'hésitant pas à percer organe, nerf, muscle ou encore artère pour mettre à mal ses adversaires. (-10 T.Crit : Mêlée & Distance / -10 T-Crit : Tranchant ou Perforant)


Faveurs
Faveurs obscures L'ombre est le domaine de l'assassin, qui saura toujours y trouver un avantage, se cacher, patienter, trouver un angle d'assaut, tout là-dedans lui permet de prendre le dessus lors de ses affrontements. D'autant plus qu'elle n'est pas non plus une néophyte dans la manipulation de ce genre d'énergie. (+10 dans l'ombre / +10 utilisation Ombre)


Arcane2
Puissance : Sa naissance dans la cité magique de Dalaran, et sa conception par deux magus relativement puissants semblent avoir laissé leurs traces, la demoiselle bénéficie visiblement d'une affinité certaine avec les arcanes.(Echec profane : -5)


Poison
Résistance naturelle : Il semblerait que la demoiselle soit apte à résister avec une plus grande aise face aux poisons et aux maladies, lui permettant sans doute de passer outre à quelques inconvénients face à des situations délicates. (+10 R.Poison & Maladie)


Statistiques secondaire

Nom/Stats Intimidation Diplomatie Stress Santé mentale Perception sensorielle Perception magique Discrétion
Sorana 44 50 46 3 66 32 39

Passives

Palefrois
Bael & Finlea : Les deux créatures, en provenance des écuries familiales sont à présent dans les écuries de l'assassin, vivant leurs vies comme bon leur semble, servant occasionnellement de monture à la demoiselle quand nécessaire.

Lupines

Worg
Ébène : Jadis une créature chétive et couarde, abandonnée par sa portée à cause de son allure chétive et de sa couleur de poil aussi sombre que la pénombre elle-même. Le pauvre petit est tombé sur la demoiselle qui à l'époque était bien plus empathique à l'égard des bêtes, ce qui a mené à la création d'une complicité certaine entre les deux personnages.

Draconiens

Proto
Hraesvelgr : Le proto-drake a été recueilli peu de temps après sa naissance, suite à un dressage effréné, et un conditionnement certain, la créature est à présent totalement assujettie à son propriétaire qui l'utilise comme chien de garde pour sa demeure, celui-ci n'ayant pas l'occasion de sortir sans en recevoir l'ordre.


Dael
Daelnaris : Il serait insultant pour cette noble bête de la qualifiée de soumise à Sorana, sauvée lorsqu'elle n'était qu'un enfant le jeune dragonnet s'est pris d'affection pour sa sauveuse qu'elle récompense à présent à la soutenant lors de ses combats sur les îles brisées, dans le cadre d'un combat nécessitant sa présence.

Volatiles

Phenix
Yuon : Récupéré à l'état primaire, un simple œuf de la part du parjure Herendil, l'œuf a fini par éclore suite à une série de manipulations de la part de la demoiselle qui a eu la surprise de voir apparaître une bête ancestrale et presque éteinte. Sa relation avec le peuple Pandaren lui a permis d'apprendre avec les dresseurs à s'occuper de la créature qui oscille à présente entre Pandarie et demeure de l'assassin, veillant sur sa "mère" comme le plus cher de ses joyaux.

Mascottes

Px-03P
Px-03P : Cadeau d'un certain lutin du Grand-père d'Hiver, la demoiselle a eu l'occasion d'obtenir son propre robot personnalisé, celui-ci lui permettant d'effectuer diverses tâches, en plus de lui tenir compagnie.


Ogunda
Ogunda : Lors d'une de ces quêtes en Zul'gurub, la demoiselle a eu l'occasion pendant son investigation de tomber sur cette petite créature qui s'est prise d'affection pour sa personne, ou plutôt pour sa chair, étant donné que son passe-temps favori consiste à essayer de dévorer sa propriétaire. De fait, l'assassin s'est pris d'affection pour la petite bête, et l'a récupérée.


Artéfacts et objets notables

Armes


Armures

  • Gant de l'ombre (Fiche à refaire un jour)
  • Une armure en écaille de Dragon rouge. Cette dernière à été légèrement modifiée de manière à permettre une aisance de mouvement plus grande
  • Une tenue adaptée à la vie en plein désert 
  • Une armure de combat, créer sur mesure par Cid
  • Une armure de combat de manufacture Kaldorei, créée par Elanaria [Page à faire sous peu]


Bijoux

  • Une Bague d'origine Kaldoreï
  • Un sceau récupérer dans les Salles des Valeureux, offerte par Buzan Coeur-d'or
  • Une Bague. (Confiée à Winry)
  • Un anneau récupéré auprès de son camarade Teagan
  • Un autre Anneau
  • Un Collier offert par Teagan
  • Un collier comptabilisant une quantité astronomique de croc ou de trophées récupérés sur les dépouilles des créatures vaincues par la demoiselle


Projectiles

  • Deux carquois de 25 flèches en Élunite. (+10 contre les démons, mort vivant et tout ce qui se rapproche à ce genre de chose.)
  • Une vingtaine de flèche givrante
  • Des flèches à capsules explosives
  • Des flèches à rebord dentelé


Autre

  • Son ancien Grimoire 
  • Un fétiche de Sorcier-Docteur 
  • Une pierre blanche. Celle-ci permet d'appeler Soulare a l'aide, liant cette pierre a la sienne, indiquant ainsi sa position a activation. (Ne compte pas comme un artéfact. Temps de recharge : 3 jours)
  • Un dispositif d'ingénieur lui permettant de faire apparaître un parachute, ce dernier est accroché à l'arrière de sa ceinture (Le même modèle existe pour un planeur, le tout se change relativement facilement)
  • Un micro-robot réplique parfaite du Mécanoseigneur Capacitus. [Mascotte de combat]
  • Un Orbe mystérieux
  • Un magnifique costume de goule
  • Un costume de lutin du voile d'hiver
  • Une coiffe étrange, récupérée lors d'une mission pour un Ethérien
  • Un Passe-partout offert par Valerys
  • Une multitude de poisons, autant naturel que de nature alchimique
  • Une quantité astronomique d'herbe diverses et variées

Hauts-Faits 

  • Devenir Champion du Tigre Blanc
  • Avoir vaincu Kefka
  • Devenir membre des Aîles du Wyrm, puis atteindre les hautes sphères
  • Entrer dans le monde de la gladiature sous le nom de la "Crinière de feu"
  • Devenir Championne de Nagrand deux années de suite
  • Répondre à l'appel aux armes contre la Légion en Azsuna, et à Dalaran
  • Participer à la fin de la quête : Matrice de la Création et permettre de récupérer l'artéfact Titan
  • Résister à la proposition des terribles alter-égo d'Ansem et ce malgré leurs tortures mentales et physique
  • Entrer dans les Salles des Valeureux, vaincre les épreuves et récupérer l'Égide d'Aggramar, le tout en obtenant la bénédiction du gardien Odyn
  • Sortir indemne du comté du damné, avoir battu son infamie raciale et entre autre survivre à une rencontre avec le Prince Malchezar
  • Empêcher la résurrection des Généraux de Lei Shen et devenir une héroïne pour le peuple Pandaren
  • Littéralement oblitérer l'un des Vizir osant tenir tête à Tonneraan
  • Vaincre le Chronoseigneur Sramus Vicius, après avoir réparer de nombreuses failles temporelles
  • Sauver l'Archidruide Syltrion et bannir le Seigneur Satyre Ze'kan après une mésaventure dans le Cauchemar
  • Se faire corrompre par le crépuscule, et tuer le Seigneur du Crépuscule Bathiel lors d'une de ses missions alors qu'il était dans son propre bastion et ce en compagnie de l'une de ses suivantes du moment le tout sous les ordres du héraut de la fin ardente
  • Parvenir à surmonter la corruption crépusculaire, au prix d'un traumatisme ineffaçable
  • Mettre définitivement fin à l'existence d'Hakkar le Dresseur de molosses et ses deux magnifiques chiens