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Sorana O.Helril
FaceSorana
Titre(s) Agent / Mercenaire / "Riona Aernia"
Sexe Féminin
Race Quel'dorei
Argent Une petite fortune, accumulée à force de contrat et de victoires, une propriété.
Affiliation Sans couronne
Occupation(s) Se remettre de ses mésaventures, se perfectionner
Lieu(x) Azeroth
Statut Vivante
Parent(s) Finaën (Frère jumeau) Kinzie Oliver (Mère) Elradriendel Helril (Père)
Professeur(s) Zohn'mako (Mort) Za'rl'kei'reil, Gabriel Belmont (Mort), Maître Banc de Neige, Noz'lam Saress
Compagnon(s) Ses anciens compagnons
Alignement Chaotique / Neutre

Description Physique 

Le physique de la demoiselle n’est pas des plus singuliers, il pourrait même s’apparenter à celui d’une de ses consœurs, un corps assez grand, ciselé, et taillé dans le même moule que les autres elfes de sa race, finement détailler au niveau de sa musculature qui semble toutefois assez bien développée pour le peu qui est visible lorsqu'elle porte une armure de combat. Il est clair que face à la demoiselle, son allure, ses manières, on a affaire à un combattant qui possède un minimum d’expertise.

Récemment, l’assassin est sorti d’un tourment des plus obscurs qui à laisser sa marque au plus profond de ses chaires, et de son corps. En effet, la pigmentation de sa peau n’est plus aussi laiteuse qu’elle ne l’était, elle a manifestement viré dans une teinte plus sombre, s’approchant alors du pourpre à la manière des Kaldoreï. Singulière transformation, aussi étrange que celle de ses pupilles qui témoignent d'une utilisation abusive d’énergies corruptrice, l’allure azurée et calme de celles-ci semblent avoir laissé place à une teinte plus rude, s’approchant alors de l’indigo, loin de ce qu’elle pouvait avoir par le passé, approfondissant alors la doute quant à une possible corruption magique.

Pour clôturer ce tableau, le corps de la combattante se terminera sur un faciès étrangement angélique lorsque l’on compare avec la rigueur de son corps, des traits doux et fins, contractant atrocement avec sa fonction et ses méthodes martiales, troublante, et enivrante voilà deux adjectifs qui correspondent bien pour décrire cette demoiselle au passé si tumultueuse. Cependant, rare sont ceux ayant l’occasion de nos jours à décrire le visage de l’Elfe, qui se plaît à voiler celui-ci derrières divers artifice tel que des masques de combat, ou des foulards, afin de sans doute voiler ses traits, de même que son armure couvre généralement l’intégralité de sa personne, sans doute n’apprécie-t-elle pas de s’exposer.


Sorana O.Helril
FaceSorana
Titre(s) Agent / Mercenaire / "Riona Aernia"
Sexe Féminin
Race Quel'dorei
Argent Une petite fortune, accumulée à force de contrat et de victoires, une propriété.
Affiliation Sans couronne
Occupation(s) Se remettre de ses mésaventures, se perfectionner
Lieu(x) Azeroth
Statut Vivante
Parent(s) Finaën (Frère jumeau) Kinzie Oliver (Mère) Elradriendel Helril (Père)
Professeur(s) Zohn'mako (Mort) Za'rl'kei'reil, Gabriel Belmont (Mort), Maître Banc de Neige, Noz'lam Saress
Compagnon(s) Ses anciens compagnons
Alignement Chaotique / Neutre

Description du psyché

Un jour peut être

Surviva
Survivaliste : Ayant subi un entraînement éprouvant en plein cœur du désert de Tanaris, il sera difficile pour la demoiselle d'être dérangée par des conditions climatiques peu avantageuses. (Malus réduit sur des terrains hostiles)


Frappe
Frappe suffocante : Suite à son entraînement auprès des Pandashan, la demoiselle est devenu une bonne combattante à mains nue, elle est à présent capable de frapper un endroit précis, coupant net la respiration d'un magus et par la même occasion son incantation. (Ne fonctionne que sur des adversaires portant du cuir ou une armure de moins bonne qualité, stoppe l'incantation en court)


ROsée
Rosée rougeoyante : La guerrière est capable, en cas d'encerclement par des adversaires d'effectuer une danse macabre, lui permettant d'esquiver et de contre-attaquer plus facilement en cas de surnombre.


Retombée
Retombée verdâtre : Suite à un passé tumultueux avec les pratiques obscure, ce protagoniste sera moins enclin à faire preuve de pitié envers les pratiquants de cet art, tout en restant mal à l'aise quant à leurs agissements. ( -20 empathie Démon / Démoniste)


Traque
Traqueuse : Attentive et alerte, la rouquine est tout à fait capable de suivre à la trace une cible, qu'elle soit déjà blessée ou non, suivant alors les pas de celle-ci pour trouver le meilleur moment pour frapper, et mettre à mal ses opposants. Inversement, elle est capable de faire en sorte de se mouvoir intelligemment, évitant de fait d'être suivie.(Possibilité de traquer une cible, sous couvert d'un rand 100, la marge pouvant varier en fonction des situations)


Prépa
Préparation : Masquée dans l'ombre, il n'est pas rare que l'assassin se terre en patientant le bon moment, de fait, elle nimbera ses armes, ou ses projectiles d'un filet ombreux pernicieux, dans l'optique d'infliger des dégâts plus conséquents lors de ses quelques assauts. (1d1-2 pour un bonus égal à la dizaine du nombre obtenu, ne se cumule pas)


Sang Froid
Sang Froid : Calme et patiente, l'argentée est capable de contrôler sa respiration et de calmer son afflux d'adrénaline, de quoi lui permettre d'avoir l'esprit plus lucide plus vif, et de frapper avec plus d'efficience contre ses potentielles cibles. (Utilisation du tour pour appliquer l'effet, T.Crit -5 valable pour un assaut, ne se cumule pas)


Statistiques principale

En tant que Marchombre (P4)

Attributs de race et de classe Voleur (P1), Sicaire (P2), Assassin (P3)

Nom/Stats Force Agilité Puissance Volonté Endurance Mana Psyché
Sorana 5 50 10 20 31 14 29

Compétences et aptitudes hors combat

Charme
Charme : L'Elfe arbore les traits gracieux de son peuple, bénéficiant alors d'un charme certain, qu'elle sait efficace contre les mâles et d'une moindre mesure contre les femmes, n'hésitant guère à profiter de la chose pour obtenir ce qu'elle souhaite, quitte à placer ses formes en avant. (+2 charme global / +8 charme avec les hommes)


Vision
Perception :La demoiselle est dotée d'une vision claire et précise, ce qui lui permet sans aucun doute de tirer avantage de la chose, scrutant sans relâche autour d'elle a la recherche d'un danger potentiel. (+3 perception)


Discrétion
Discrétion :L'ombre est l'un des domaines de la demoiselle, elle se plaît à s'y camoufler pour bénéficier de sa couverture et de la myriade de possibilité qu'elle lui offre, c'est donc tout naturellement qu'elle s'y trouvera avantagée, dans le même registre, toutes les actions nécessitant une patience et une discrétion certaine seront soumises à ce même avantage. (+40 discrétion)


Posion
Alchimiste : Manipulatrice des fioles en tous genres, l'assassin a su se trouver une certaine aisance dans la manipulation des poisons, c'est donc tout naturellement qu'elle s'est orientée vers cette branche de l'alchimie, pour laquelle elle s'est fortement renseignée. (+5 Alchimie: Poison)


Zep
Pilote : Forcée de prendre les commandes du Haut-Vent plusieurs fois en un court laps de temps, celle-ci est désormais en mesure de manœuvrer l'imposante créature de métal avec plus d'efficacité que le commun des membres de la guilde. Pilote en devenir, qui sait ? (+5 Pilotage:Aéronefs)


Gold
Marchandage : Manipulatrice, et douée de sa langue, la demoiselle fait preuve d'une aisance toute particulière lors d'échanges commerciaux, ce qui lui permet de facilement prendre l'avantage lors de ceux-ci, lui donnant alors l'occasion d'obtenir des prix bien plus intéressant. (+1 Diplomatie.Négociation)


Compétences martiale

Esquive
Rapidité : D'un naturel agile, la demoiselle a pendant de nombreuses années travaillées son corps et sa souplesse, de manière à être assez vive, et ce qu'importe la situation pour lui permettre de s'en sortir sans encombre, tout en ayant diverses possibilités d'action. (+10 Esquive)


Préparation
Alerte: Alerte à tout mouvement, l'Elfe ne semble pas baisser sa garde, prête à réagir au quart de tour lors d'une agression, ou trouver le moment propice pour engager un conflit lors d'un duel, prenant dans la plupart des cas ses adversaires par surprise. (+5 Initiative)


Angle
Patiente : Tapie dans l'ombre elle sait attendre le moment propice pour bondir et enfoncer sa dague ou ses projectiles dans les chaires de ses adversaires, précise, elle sait où frapper pour causer le plus de dommage, de manière à prendre rapidement l'avantage lors d'un combat. (Angle mort : +5)


Mêlée
Duelliste : Son entrainement martial lui permet de s'en sortir avec une aise tout à fait convenable avec tous les types d'arme existante -dans une moindre mesure, bien sûr- bien que son cœur planche envers les épées légère, et bien équilibrée de même, elle s'est trouvé un goût pour les armes à distance, principalement les arcs, qu'elle manipule avec une habilité certaine. ( +10 Mêlée : Tranchant & Perforant)


Blade
Expertise perverse : L'assassin n'est pas un expert du duel à proprement parler, elle se conforte dans son domaine de compétence, elle frappe à des endroits précis, avec une perversion sans nom, n'hésitant pas à percer organe, nerf, muscle ou encore artère pour mettre à mal ses adversaires. (-10 T.Crit : Mêlée & Distance / -10 T-Crit : Tranchant ou Perforant)


Faveurs
Faveurs obscures L'ombre est le domaine de l'assassin, qui saura toujours y trouver un avantage, se cacher, patienter, trouver un angle d'assaut, tout là-dedans lui permet de prendre le dessus lors de ses affrontements. D'autant plus qu'elle n'est pas non plus une néophyte dans la manipulation de ce genre d'énergie. (+10 dans l'ombre / +10 utilisation Ombre)


Arcane2
Puissance : Sa naissance dans la cité magique de Dalaran, et sa conception par deux magus relativement puissants semblent avoir laissé leurs traces, la demoiselle bénéficie visiblement d'une affinité certaine avec les arcanes.(Echec profane : -5)


Poison
Résistance naturelle : Il semblerait que la demoiselle soit apte à résister avec une plus grande aise face aux poisons et aux maladies, lui permettant sans doute de passer outre à quelques inconvénients face à des situations délicates. (+10 R.Poison & Maladie)


Statistiques secondaire

Nom/Stats Intimidation Diplomatie Stress Santé mentale Perception sensorielle Perception magique Discrétion
Sorana 44 50 46 3 66 32 39

Palefrois
Bael & Finlea : Les deux créatures, en provenance des écuries familiales sont à présent dans les écuries de l'assassin, vivant leurs vies comme bon leur semble, servant occasionnellement de monture à la demoiselle quand nécessaire.


Worg
Ébène : Jadis une créature chétive et couarde, abandonnée par sa portée à cause de son allure chétive et de sa couleur de poil aussi sombre que la pénombre elle-même. Le pauvre petit est tombé sur la demoiselle qui à l'époque était bien plus empathique à l'égard des bêtes, ce qui a mené à la création d'une complicité certaine entre les deux personnages.


Proto
Hraesvelgr : Le proto-drake a été recueilli peu de temps après sa naissance, suite à un dressage effréné, et un conditionnement certain, la créature est à présent totalement assujettie à son propriétaire qui l'utilise comme chien de garde pour sa demeure, celui-ci n'ayant pas l'occasion de sortir sans en recevoir l'ordre.


Phenix
Unnamed (J'ai surtout oublié son nom) : Récupéré à l'état primaire, un simple œuf de la part du parjure Herendil, l'œuf a fini par éclore suite à une série de manipulations de la part de la demoiselle qui a eu la surprise de voir apparaître une bête ancestrale et presque éteinte. Sa relation avec le peuple Pandaren lui a permis d'apprendre avec les dresseurs à s'occuper de la créature qui oscille à présente entre Pandarie et demeure de l'assassin, veillant sur sa "mère" comme le plus cher de ses joyaux.


Dael
Daelnaris : Il serait insultant pour cette noble bête de la qualifiée de soumise à Sorana, sauvée lorsqu'elle n'était qu'un enfant le jeune dragonnet s'est pris d'affection pour sa sauveuse qu'elle récompense à présent à la soutenant lors de ses combats sur les îles brisées, dans le cadre d'un combat nécessitant sa présence.


Artéfacts et objets notables

Armes

  • Une épée en arcanite
  • Murakumo (Fiche à refaire un jour, épée à deux mains)
  • Une double lame
  • Un ensemble Bouclier / Epée d'origine tanariséenne [Offerte par le Destructeur
  • Une lance, et divers javelots d'origine tanariséenne [Offerte par le Destructeur
  • Un arc, récupéré des mains d'une Gorgonne Naga  
  • Une Dague de manufacture crépusculaire 
  • Un Arc et une épée de manufacture Kaldoreï
  • Une dague créée à partir d'un croc de déité
  • Une dague faite à partir de Trillium
  • Une réplique d'une odieuse arme créée par Serana.
  • Un arc à poulie de manufacture Kaldoreï, créée par Elanaria [Page à faire sous peu]


Armures

  • Gant de l'ombre (Fiche à refaire un jour)
  • Une armure en écaille de Dragon rouge. Cette dernière à été légèrement modifiée de manière à permettre une aisance de mouvement plus grande
  • Une tenue adaptée à la vie en plein désert 
  • Une armure de combat, créer sur mesure par Cid
  • Une armure de combat de manufacture Kaldoreï, créée par Elanaria [Page à faire sous peu]


Bijoux

  • Une Bague d'origine Kaldoreï
  • Un sceau récupérer dans les Salles des Valeureux, offerte par Buzan Coeur-d'or
  • Une Bague. (Confiée à Winry)
  • Un anneau récupéré auprès de son camarade Teagan
  • Un autre Anneau
  • Un Collier offert par Teagan.


Projectiles

  • Deux carquois de 25 flèches en Élunite. (+10 contre les démons, mort vivant et tout ce qui se rapproche à ce genre de chose.)
  • 16 flèches givrante


Autre

  • Son ancien Grimoire 
  • Un fétiche de Sorcier-Docteur 
  • Une pierre blanche. Celle-ci permet d'appeler Soulare a l'aide, liant cette pierre a la sienne, indiquant ainsi sa position a activation. (Ne compte pas comme un artéfact. Temps de recharge : 3 jours)
  • Un dispositif d'ingénieur lui permettant de faire apparaître un parachute, ce dernier est accroché à l'arrière de sa ceinture
  • Un micro-robot réplique parfaite du Mécanoseigneur Capacitus. [Mascotte de combat]
  • Un Orbe mystérieux
  • Un magnifique costume de goule
  • Une coiffe étrange, récupérée lors d'une mission pour un Ethérien
  • Un Passe-partout offert par Valerys


Hauts-Faits 

  • Devenir Champion du Tigre Blanc
  • Héros oublié : Avoir vaincu Kefka
  • Devenir membre des Aîles du Wyrm
  • Entrer dans le monde de la gladiature et se faire un nom
  • Répondre à l'appel aux armes contre la Légion en Azsuna, et à Dalaran
  • Participer à la fin de la quête : Matrice de la Création et permettre de récupérer l'artéfact Titan
  • Résister à la proposition des terribles alter-égo d'Ansem et ce malgré leurs tortures mentales et physique
  • Entrer dans les Salles des Valeureux, vaincre les épreuves et récupérer l'Égide d'Aggramar, le tout en obtenant la bénédiction du gardien Odyn
  • Sortir indemne du comté du damné, subir un grand changement physique et entre autre survivre à une rencontre avec le Prince Malchezar
  • Empêcher la résurrection des Généraux de Lei Shen et devenir une héroïne pour le peuple Pandaren
  • Littéralement oblitérer l'un des Vizir osant tenir tête à Tonneraan, en une attaque
  • Vaincre le Chronoseigneur Sramus Vicius, après avoir réparer de nombreuses failles temporelles
  • Sauver l'Archidruide Syltrion et bannir le Seigneur Satyre Ze'kan après une mésaventure dans le Cauchemar
  • Se faire corrompre par le crépuscule, et tuer le Seigneur du Crépuscule Bathiel lors d'une de ses missions alors qu'il était dans son propre bastion et ce en compagnie de l'une de ses suivantes du moment
  • Parvenir à surmonter la corruption crépusculaire, au prix d'un traumatisme ineffaçable

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