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Présentation globale 

Myr Tranchétoile
Image of Myr Tranchétoile
Titre(s) <Le Vide Blanc>
Sexe Mâle
Race Sin'dorei
Classe(s) Chev. du Néant
Occupation(s) Ancien Solfurie et garde-paix de l'Union Thalassienne; agent des Clairvoyants.
Lieu(x) Quel'Thalas, Brise-d'Azur, Raz-de-Néant, Vallée d'Ombrelune, Shattrath, Dalaran, Îles brisées
Statut Vivant
Parent(s) Nyla Tranchétoile (soeur); Père et mère décédés
Compagnon(s) Eldraen Soléclat (frère d'arme & possible némèsis); Bahazaku (destrier)
Je t'attendais, ici...Pour que l'on règle cela une fois pour toute. Je suis le Vide Blanc. Je suis l'Epée Juste. Je suis le Néant errant. Avec cette lame en main, je me dois de purger tous les pêchés de ces mondes. Envoyer dans les flammes des démons dans le Néant pour que ce Mal soit ainsi tourmenté par plus sombre que lui. Je suis Myr. Ta fin approche.
- Myr Tranchétoile

Myr Tranchétoile est un chevalier du Néant, un ancien Solfurie, même s'il est encore attaché à cette grande caste elfique, par la suite, il s'est rangé du côté des Clairvoyants pour combattre les démons et la corruption démoniaque. Il est à ce jour envoyé en pèlerinage avec une ambassadrice de l'Union Thalassienne pour commencer sa réelle initiation dans l'ordre. Il a désormais une résidence à Brise-d'Azur, sa soeur, Nyla Tranchétoile, lui offre de temps en temps un toit. Il dispose d'une estramaçon assez particulière, qu'on pourrait même qualifier d'unique, il y est beaucoup attaché tout comme chevalier qui se respecte et comme toute bonne lame elle a un nom: Nagem.

Mhh...M.Héro. Veux-tu vraiment devenir un vrai héro ?
- Nyla Tranchétoile

Il a combattu le Fléau sous les ordres du prince suivant le Maréchal Garithos. À cette époque, il était un simple capitaine Solfurie. Rencontrant la Mort, les humains racistes, les nagas, les démons ainsi que le Traître. Il a aussi participé à la campagne d'Illidan qui avait unifié les nagas et les sin'dorei sous sa bannière afin de défaire le Prince déchu. Malgré la défaite, il s'est forgé un corps résistant et à toutes épreuves avec un mental d'acier, il refusa de monter en grade, il ne voulait pas avoir de responsabilité. Pour lui, il est un guerrier se battant pour un Idéal, une Justice ou pour un Maître.

Qu'est-ce qu'il se passe ? Tu trembles en ma présence. Qu'est-ce que c'était ça ?..Si faible. Je te finirai de toute manière. Un peu de dignité, combats et me déçois pas !

- Myr face à un nécromancien
Comment ? Pourquoi tu ne te bats pas pour de VRAI ? Es-tu vraiment faible ?! Donc...Les Portes vers le Néant sont toujours ouvertes.
- Capitaine Tranchétoile face aux troupes de Garithos

Voguant en Outreterre afin de sauver son peuple sous les ordres de ses supérieurs, il s'est vite adapté à l'environnement hostile, développant ainsi de nouvelles techniques martiales grâce à des entraînements intensifs au sein des vaisseaux volés aux Draenei. Avant l'attaque des armées, Aldor et Clairvoyants, sur le Donjon de la Tempête, il eu de plus en plus de mal à obéïr aux ordres, de ce fait, on l'a envoyé garder la "Prison", l'Arcatraz. L'unité qui surveillait les lieux fut dépassé par les événements et les démons qui ont pris de plus en plus le contrôle des blocs. Il a annihilé une dizaine d'entre eux et en repoussé plusieurs au fil du temps, ces créatures pourraient être même qualifiées de "Bêtes noires" pas pour les elfes mais pour toutes formes de vie sur Azeroth, Draenor et les autres mondes explorés aux côtés du Prince et des astromanciens. C'est d'ailleurs à partir de ces expéditions vers l'inconnu et des expériences de ces astromanciens sur une branche spéciale nommé "P-C.N.", signifiant "Projet Chevalier du Néant", est née et qu'il est devenu ce jusqu'à maintenant.

Je suis mon Devoir. Je vais vous anéantir. Péris, démon ! C'est inutile, tes coups sont si faibles.
- Chevalier Tranchétoile dans l'Arcatraz

Les mois passèrent et vu qu'aucun supérieur ne venait pour les ravitailler et que la grille pourrait céder à tout moment, il s'est jurer d'être le dernier rempart entre les créatures du Néant et la Liberté. Il ne semblait plus vraiment se soucier du Prince ou de ce qu'il se passait dans les autres vaisseaux, il n'agissait que pour le bien commun. À bout de force et sans vivre, le sin'dorei aux yeux violacés a été retrouvé par un groupe de Clairvoyants. Bien qu'il soit difficile à dompter, il comprit la situation ainsi qua la défaite du Prince dans son Donjon, cela expliquerait pourquoi il était isolé de tout dans l'Arcatraz. Portant alors le tabard des Clairvoyants, il partit dans l'ombre en laissant un message au meneur de ces repentis,Voren'thal.

Baisser sa garde, c'est assurer sa mort ! Pathétique, trop naïf. Trop faible, je peux voir tes mouvements. Impudent, connais ta place. Quelqu'un comme vous...Ne peut me vaincre.
- Myr face à un Tothrezim

Son but, c'était d'errer dans l'Outreterre à la recherche de tout Mal et de faire sa propre Justice, il a rencontré une coalition d'éthériens et ils lui ont expliqué la situation à propos de la guerre contre Dimensius et son armée, une armée toute aussi puissante que la Légion Ardente. Il a bravé les dangers comme toujours, ayant déjà combattu des créatures du Vide dans la Prison et des démons supérieurs avec son unité. Il est alors resté quelques cycles à combattre à leurs côtés, la grande menance et leur némésis, Dimensius, a été repoussé pour le moment et le roi-nexus de l'Etherum aussi. Au nom des Clairvoyants, il a combattu et en son nom, les éthériens lui ont reforgé sa lame, qui a été brisé lors d'un assaut final contre le roi-nexus Salhadaar et sa garde royale. Le style de la garde royale lui rappelait étrangement les puissants Brise-sorts avec les doubles lames ou encore les chasseurs de démon, c'est d'ailleurs contre l'un de ces combattants que sa lame à cédée.

Cette sensation...C'est ridicule. Je suis Myr, le Vide Blanc. Sors donc ton épée, et tu comprendras ma puissance. Viens, je t'attendais, mon ennemi.
- Myr en duel face à un garde royal du Roi-Nexus

La lame n'avait guère de nom à la base, les éthériens ont connu dans le passé un non-mort atypique, qui n'usait pas le Vide mais qui le maîtrisait "parfaitement", cette personne dont les éthériens ont mentionné l'ont nommé "Nagem" qui voulait dire "Héros" dans la langue natale des éthériens. C'est ainsi que Myr Tranchétoile se retrouve avec Nagem, l'Héritage du Vide, une lame reforgée à partir d'une lame bien-née, sans particularité à la base, et avec le savoir de ces mystiques éthériens du Protectorat.

Levez-vous. Votre Justice...Montrez-la moi ! Regardez vos geôliers, ces orcs corrompus, cette Horde noire qui est votre Némésis. La fin approche.
- Myr libérant des drakes de l'Aile-du-Néant
Essayez plus durement dans votre prochaine vie. Voila notre détermination ! Les temps peuvent être cruels, souvenez-en vous.
- Myr se tenant vainqueur, sur un rocher surplombant le champ de bataille, avec un orc mourant à ses pieds

Description physique

Myr porte presque tout le temps une armure typique de chevalier de Néant, elle est grise et imposante. Autrefois, Il portait souvent un heaume ailé d'officier Solfurie, désormais, les seuls signes distinctifs en tant que solfurie n'est que son armure, et encore. Après les évènements à Brise-d'Azur et en Xerrath, le chevalier décida de disparaître de la civilisation, on le vit désormais de cette singulière armure monochrome. Il dispose d'un corps musclé, les proportions sont bien réparties sur l'elfe; un corps visiblement robuste et sculpté par les efforts, la sueur, le sang et la conviction. Ses longs cheveux argentés sont liés à la fin de la crinière; ils tombent régulièrement le long du bas du dos et dans chacun de ses mouvements, cela en devient artistique dont la façon la tignasse du chevalier se laisse porter. Ses yeux sont d'une couleur indigo, dégageant une très faible lueur violacée, le regard de cet homme est assez intimidant. Les traits du visage sont assez grossiers pour un elfe d'un âge mûr, la première impression à la découverte de son visage laisse à croire qu'il a l'air d'un sérieux implacable.

Psychologie du personnage

Cet homme consacre toute sa vie à détruire les maux qui gangrènent le monde. Il s'agit d'une personne sérieuse, relativement calme mais il ne laisse que très peu de gens l'approcher en général. De nature extrêmement concentré sur sa tâche, l'homme préfère rester stoïque quoi qu'il arrive. Parfois, il n'est pas rare que dans une situation où Myr domine en tout point sa cible qu'il adopte une une attitude assez fière pouvant faire passer cela pour de l'arrogance. Attitude bien occasionnelle mais défiant toute coopération, préférant faire tout à sa manière.

Il préfère faire les choses par lui-même, et déteste compter sur l'aide des autres. En dépit d'être un puissant guerrier, il n'est pas sans pitié avec des personnes pouvant être sauvées Myr semble aussi montrer beaucoup d'indifférence envers ses camarades, il ne semble pas très sociable. Malgré les apparences et grâce à la restructuration sociale à l'aide de sa compagne, il su retrouver le mental d'un banal citoyen et non d'une machine de guerre. Son mental est sain contrairement à la majorité d'utilisateur du Vide, il n'utilise que ces arts destructeurs occasionnellement pour rendre la justice; bien entendu, il consume toutes les négations qu'il imprègne dans chacun de ses frappes.

Aux yeux de certaines personnes, il serait un fervent partisan de Nothd, la légende thalassienne, après tout, sa moralité et ses actes font de cet homme un emblème d'une justice vagabonde. Là où il passe, les impunis trépassent. Ce sin'dorei éprouvera du respect envers tout pilier de la justice reconnue, les simplets adoptant une vendetta ne représente que le carnage et le chaos, à ses yeux.

Son égo n'est que valorisé auprès de sa race mais plus particulièrement vers les solfuries. Il les testera à sa manière et tentera d'influer ces derniers comme un mentor, sans en être un. Il n'éprouve que rarement de la rancune pour une personne, sauf si celle-ci souille les principes pour ce que les siens se sont battus pendant une bonne décénie.

Artefacts et objets notables

Séquelles et pathologies

Statistiques du personnage

  • En tant que Chevalier du Néant.

Aptitudes de Palier II & III:  Frappe cinglante & Fulgurante riposte

Nom/Stats Force Agilité Puissance Volonté Endurance
Myr 20 20 30 55 4

Aptitudes martiales et talents

Myr est un vétéran de guerre utilisant sa précieuse épée, il a lontemps utilisé les techniques de combat standart d'un maître-d'arme à l'épée bâtarde. Grâce au temps, il a pu s'exercer à de nouvelles techniques se basant sur les prouesses de son corps sans forcément avoir besoin d'un arme, son corps est une arme à la robustesse d'un roc.

Il a connu des géants aux pieds d'argile pendant des affrontements contre des engeances, des orcs ou ogres. L'équilibre une chose qui lui demandé une volonté de fer, son armure ne devait plus que simplement le protéger mais aussi être une second peau pour lui. Son armure fut revisitée par un artisan du Consortium contre quelques contrats et missions de reconnaissance. À présent, elle offre de pratiquer de meilleurs mouvements et rotations, en dépit de quelques faiblesses peu visibles sur l'armure, Myr corrige souvent ce défaut par une posture adéquate.

En plus des compétences uniques et exclusives des chevaliers du Néant, Myr développa des aptitudes propres à ses entrainements se basant sur de l'observation, du blocage ainsi que de la riposte.

Il possède un maximum de 8 charges de Concentration ( Peticon-magical.png ). Chaque charge s'obtient lors d'un blocage ou d'une parade, ces charges sont remise à zéro après chaque combat. Les blocages ratés ne rapporte aucune charge, les coups critiques font perdre toutes les charges obtenues.

  • AbilityIcon-GrandSlam-Normal.jpg Avènement mesuré

Suite à une parade ou blocage au dessus de la ceinture, le chevalier prend appuie sur son pied gauche avant frapper le tibia gauche par son pied droit. Il accentue le mouvement en bougeant avec toute les parties de son corps en rapport avec le coup, et continuera jusqu'à se retrouver dos à la personne pendant une fraction de seconde, tout en reprennant ses appuies. Finalement, il concrétise son acte par un salvateur coup de pied en arc de cercle, où le talon se logera vers l'abdomen. ( Coût : Peticon-magical.png Peticon-magical.png . Léger gain défensif pour le prochain blocage )

  • AbilityIcon-Detonate-Normal.jpg Briseur de fierté

Dans un premier temps, il s'agit d'un brave assaut, sur un bon mètre d'écart au maximum, en fente vers l'avant consistant à incruster le pommeau de son épée visant la moitié inférieure du sternum. Ensuite, il s'empresse de refaire un mince et léger bond appuyant contre la cage thoracique à l'aide de son bras gauche, qui est en totale flexion contre son corps. Enfin, l'enchaînement se finalise de la sorte, il relâche finalement un coup directeur au menton, de son bras gauche. ( Coût : Peticon-magical.png Peticon-magical.png Peticon-magical.png . Affaiblit la cible en attributs physiques. Possibilité d'étourdir la cible si critique )

  • AbilityIcon-GrandSlam-Normal12.png Sanction placide

Pour se faire, il doit se tenir à un minimum d'un mètre de son adversaire. Il s'agit d'un contre assez mystique, le personnage combine une technique de chevalier du Néant : Charge dimensionnelle, associée à un ancien art kaldorei. Cet art ancestral consiste à parfaitement jauger la distance de sa cible afin de placer un contre magistral. Le chevalier en garde, place son avant-bras gauche à la verticale, il prononce un mot de pouvoir peu audible; un dispositif s'active sur le bras gauche, ces inscriptions runiques, un sceau magique se projette en face du chevalier. Le sortilège bloquera l'attaque de n'importe nature ( Du moment qu'elle reste visible ), pendant ce temps là, le chevalier chargera son coup dans une posture adéquate. À la libération de la gargantuesque taillade, les arts du Vide du protagoniste se mêlent au mouvement pour prodiguer une charge dimensionnelle, traversant alors son ou ses adversaires.( Coût : Peticon-magical.png Peticon-magical.png Peticon-magical.png Peticon-magical.png Peticon-magical.png . Ne peut être placé que sur un blocage ou une parade critique. Ne peut être esquivé ou bloqué sauf par un voile magique protecteur ou une armure enchantée, nécessite un jet de défense magique )

Haut-faits

  • Participation à l'Union Thalassienne : Saison I & II
  • Fermeture d'une porte noire dans les Tranchantes
  • Participation à la Trame de Draenor : Une Alhiira en danger ?
  • Participation à la Trame de la Horde : La Marche de Durotar

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