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Le Multivers et ses Plans d'existences

L’univers de Magic est appelé le Multivers. Il est formé d’une infinité de mondes parallèles appelés « plans d’existence » ou tout simplement « plans », qui dérivent lentement dans un espace que les mages nomment « les Éternités aveugles », et qui est rempli d’une substance nommée l’Æther . La taille, la forme et l’aspect des plans sont extrêmement variables. Beaucoup de plans sont inhospitaliers et inhabitables (au moins en apparence), mais la plupart des plans abritent une vie foisonnante qui prend des formes extrêmement variées. Au fil du temps, d’innombrables peuples intelligents ont développé toutes sortes de civilisations, de cultures et de technologies sur les différents plans du Multivers. Cependant, l’écrasante majorité des habitants d’un plan ignore qu’il existe d’autres mondes que le sien. Seuls les magiciens et les érudits sont au courant de l’existence du reste du Multivers, et seule une poignée d’individus, dotés par le hasard de ce qu’on nomme l’étincelle, sont dotés de la capacité innée de franchir le voile qui sépare les plans : on leur donne différents noms d’un plan à l’autre, mais nous les appellerons les Arpenteurs des plans ou simplement les Arpenteurs, en VO planeswalkers.

L’énergie magique du Multivers, le mana, existe de manière diffuse dans tout le Multivers : il irrigue la nature, les êtres et les choses, et rien ne pourrait survivre en son absence. Le Multivers ne possède pas de limites connues, mais il possède une sorte de centre appelé le Nexus, un emplacementclé étroitement lié à la lente circulation de puissants flux de mana dans l’Æther et à l’équilibre du Multivers tout entier. Cet emplacement est actuellement occupé par le plan de Dominaria. Pour cette raison, Dominaria intéresse particulièrement les Arpenteurs, ce qui explique que son histoire ait été particulièrement troublée pendant ces derniers milliers d’années…Il faut aussi savoir qu’outre le Multivers « réel » qui nous intéresse ici, il existe une infinité de Multivers parallèles qui se développent simultanément sur autant de trames temporelles différentes. Habituellement, ces Multivers innombrables n’entrent jamais en interaction, mais quand cela se produit, cela signifie que la texture même de la réalité est en danger, et les conséquences sont généralement cataclysmiques.

Espaces, plans, dimensions ? Vous ne pouvez pas comprendre
- Urza

Il y a plusieurs façons possibles de se représenter le Multivers. Aucun modèle ne permet de le comprendre complètement, mais chacun permet d’en saisir certaines propriétés.L’un des modèles possibles consiste à comparer le Multivers à l’espace de notre univers réel : les plans d’existence sont des sortes de « bulles » qui se déplaceraient lentement dans les Éternités Aveugles de la même façon que les astres dans l’espace. Mais ce modèle a ses limites, car le Multivers diffère de notre univers en plusieurs points. La première différence, c’est qu’il n’y a aucun moyen de passer physiquement d’un plan à l’autre sans recourir à la magie : un engin qui voyagerait jusqu’aux limites d’un plan donné ne se retrouverait pas dans les Éternités Aveugles, il s’arrêterait simplement car il n’y a pas moyen d’aller plus loin.

La seconde différence, c’est que les plans d’existence ne sont pas des planètes. Certains contiennent des systèmes solaires entiers, d’autres un seul monde, qui peut être sphérique, mais peut aussi avoir toutes sortes d’autres formes ; d’autres plans encore ne sont que des ciels vides, ou des atmosphères embrasées, ou des océans sans surface, etc.Un second modèle consiste à considérer les plans d’existence comme autant de dimensions ou de mondes parallèles, qui coexistent de façon « superposée » en restant hermétiquement séparés les uns des autres, du moins en temps normal. Ce modèle permet d’expliquer pourquoi, lorsqu’un plan fusionne avec un autre, la rencontre ne prend pas la forme d’une collision physique, mais plutôt celle d’une sorte d’entremêlement progressif : des lieux, des objets et des créatures d’un plan apparaissent un peu partout sur l’autre, sans qu’on comprenne bien pourquoi tel objet venu de tel endroit du plan d’origine apparaît à tel endroit sur le plan d’arrivée. Mais ce modèle a ses limites, car même si les Éternités Aveugles ne sont pas un espace semblable à notre espace physique, il y a bel et bien des sortes de distances dans le Multivers, puisque certains plans sont plus éloignés que d’autres, et qu’un Arpenteur des plans a besoin d’un temps variable pour aller d’un plan à l’autre selon sa destination.

  • Vous n’êtes pas mage, et vous ne comprenez pas ? 

C’est normal : le Multivers est profondément magique, et, la plupart des mages vous le diront, les arcanes de la magie sont inacessibles aux profanes. 

  • Vous êtes mage, et vous ne comprenez pas ?

C’est normal : seuls les Arpenteurs des plans peuvent bien saisir la géographie du Multivers, puisqu’ils en font l’expérience personnelle en transplanant parmi les plans.

  • Vous êtes Arpenteur, et vous ne comprenez pas ?

Réjouissez-vous : la nature du Multivers et des Éternités Aveugles est si étrange qu’elle aurait tôt fait de vous faire sombrer dans la folie. Mieux vaut s’en tenir à quelques manipulations sûres, au moins tant qu’elles fonctionnent.

Remarquez que nous parlons ici des dimensions naturelles du Multivers tel qu’il existe, mais il faudrait évoquer les Multivers parallèles possibles correspondant à des trames temporelles différentes, et qui forment autant d’uchronies, ou encore les dimensions particulières telles que la dimension « hors phase » des enchantements de déphasage…

La nature et l'évolution des plans d’existence

Vous ne pouvez pas comprendre

La réalité physique est composée d'une série de plans en deux dimensions finies de rapport 5/7 environ, et dont le nombre ne cesse de croître. Les nouveaux plans amenés par la dimension temporelle, soit complexifient et diversifient un peu plus le monde physique, soit sont la simple duplication de plans préexistants. Ainsi il existe de multiples plans identiques et plus ou moins communs, dont le nombre est prédéterminé ou ne l'est pas, selon qu'ils sont à bords blancs ou à bords noirs.

- Psilocybe Ennabar, Élucubrations métaphysiques

Les plans du Multivers sont innombrables. Il semble qu’aucun Arpenteur n’ait jamais atteint les limites du Multivers, et, de ce fait, on peut supposer que le nombre des plans d’existence est infini, ou du moins assez astronomique pour que cela revienne au même.Il existe des plans de toutes formes et de toutes tailles. Certains (comme Dominaria ) contiennent des systèmes solaires entiers, d’autres ne sont pas plus vastes qu’un petit continent, d’autres encore (comme Ségovia[1][2] ) sont minuscules et regorgent de formes de vie elles-mêmes plus minuscules encore.

Certains plans se composent eux-mêmes de micro-plans soudés entre eux (ainsi Kamigawa[3][4] est composé de deux micro-plans : le monde physique, où vivent les peuples mortels, et le monde spirituel où vivent les kami).Chaque plan possède une « enveloppe » qui définit ses limites au sein du Multivers. Lorsqu’on les franchit, on se retrouve dans les Éternités Aveugles. Lorsque le plan se trouve dans un état normal, son enveloppe est infranchissable, sauf par magie. En revanche, lorsque, pour une raison ou pour une autre, par exemple à la suite d’un cataclysme magique, l’enveloppe d’un plan est gravement endommagée, il devient possible de franchir physiquement ses limites : il devient alors extrêmement périlleux de s’approcher des confins du plan, car le voyageur risque de passer dans l’Æther, ce qui lui est généralement fatal en quelques secondes.

Les plans d’existence « dérivent » dans le Multivers. On ignore comment au juste : peut-être au hasard, peut-être en se déplaçant le long de lignes de mana qui formeraient un réseau dans les Éternités Aveugles, peut-être selon des lois complexes et encore mystérieuses. Ce qui est sûr, c’est qu’ils se déplacent, qu’ils forment parfois des groupes, et que parfois deux plans entrent en collision et fusionnent l’un avec l’autre. La « masse » des plans semble jouer un rôle dans leurs mouvements.

Il existe deux grands types de plans d’existence dans le Multivers : les plans naturels et les plans artificiels. Les plans naturels, qui sont venus spontanément à l’existence, composent l’écrasante majorité des plans du Multivers. Mais il existe une poignée de plans artificiels, c’est-à-dire de mondes créés de toutes pièces par de puissants Arpenteurs des plans.

La naissance, la vie et la mort des plans naturels restent des domaines mystérieux, même pour les Arpenteurs. Il semble que, tout comme les astres dans le monde réel, les plans naissent, restent stables pendant un certain temps, puis finissent par disparaître. Mais la durée de vie moyenne d’un plan est si longue, même comparée à celle des plus vieux Arpenteurs connus, qu’on la croirait volontiers éternelle. Il faut reconnaître que, jusqu’à présent, dans la plupart des cas où des plans ont été endommagés, scindés, fusionnés ou détruits, un Arpenteur des plans était impliqué d’une façon ou d’une autre…

Les plans artificiels, en revanche, n’ont qu’une durée de vie très limitée : ils finissent nécessairement par s’effondrer sur eux-mêmes et disparaître. Les mages disent qu’ils ne sont pas « stables ». Pour expliquer cela, il faut se reporter aux fondements même de la texture du Multivers : l’imbrication entre la réalité physique et l’énergie magique, le mana. L’existence des plans naturels repose sur un équilibre spontané qui s’établit dans la circulation de l’énergie magique au sein du Multivers. Un plan naturel dispose de réserves de mana assez considérables pour se maintenir à l’existence à peu près indéfiniment. De plus, les différentes nuances, ou couleurs, du mana, sont présentes sur le plan. Pour créer un plan artificiel, en revanche, un Arpenteur doit déployer une masse considérable de mana, qu’il doit fournir entièrement lui-même ; et une fois le plan créé, il doit l’alimenter constamment en mana afin de l’empêcher de se recroqueviller et de s’effondrer sur luimême. C’est un effort considérable, même pour les plus puissants et les plus anciens Arpenteurs. De plus, un plan artificiel est entièrement vide à sa création : c’est également à son créateur d’y créer ciel et terre, d’en modeler la géographie, et d’y apporter la vie – le plus souvent en faisant venir diverses formes de vie depuis d’autres plans, de gré ou de force (les Phyrexians le firent abondamment sur Rajh), mais parfois en se contentant de peupler son monde de simples machines, comme le fit Karn  à la création de Mirrodin.Lorsqu’un plan entre dans la phase terminale de son effondrement, il cesse complètement d’être stable et son enveloppe se déchire, laissant voir l’espace impossible des Éternités Aveugles. Le plan rétrécit jusqu’à disparaître complètement. Comme les limites du plan sont devenues poreuses, les habitants du plan sont peu à peu aspirés dans les Éternités Aveugles, où ils meurent rapidement s’ils n’ont pas la capacité ou les moyens magiques d’y survivre. Les lieux, terrains, bâtiments et tous les objets contenus dans le plan sont anéantis.

Ici les choses deviennent nettement plus incertaines : la plupart de ces plans n'apparaissent que sur quelques cartes ou dans un passage de roman, et ne sont pas (encore ?) développés davantage. Il est donc difficile de savoir s'ils sont naturels ou artificiels, en quoi ils consistent, depuis quand et jusqu'à quand ils existent, s'ils sont habités, etc. 

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Autres plans

Les enchantements du monde 

Le type de carte "Enchantement du monde", utilisé de Legends à Visions, était un type d'enchantement un peu particulier : il ne pouvait y en avoir qu'un en jeu à la fois, tout nouvel Enchantement du monde lancé remplaçant un éventuel autre Enchantement du monde déjà en jeu. Du point de vue de l'histoire, cela représentait le fait que l'Arpenteur (le joueur) déplaçait la scène du combat magique dans un nouveau plan (les duellistes changent de monde, *pouf*), chaque Enchantement du monde représentant un plan différent.

Il y a eu 12 enchantements du monde dans Legends, 1 dans Alliances, 3 dans Terres natales, 6 dans Mirage et 4 dans Visions, puis ce type de carte n'a plus été utilisé - ce qui porte le total à 26, du moins jusqu'à nouvel ordre. Problème : certaines de ces cartes, comme Les chutes du Koskhun, représentent manifestement un lieu particulier dans un plan, et non l'ensemble d'un plan (c'est d'ailleurs une pratique assez courante que des enchantements représentent des lieux - oui, il n'y a pas que les terrains pour ça !).

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