FANDOM


Coruptio001

Cet homme est un manipulateur des arts profanes sauf qu'à son insu, il est manipulé par cette même source.

Lancer un sortilège des arcanes peut corrompre. Dans certaines circonstances, il est recommandé de faire l'état de sa propre corruption.

  • Les Généralités :

Sort préparé pour la première fois :

Lorsqu'un lanceur de sorts des arcanes lance un sort qu'il n'a jamais jeté avant, il n'est pas nécessairement en mesure de contrôler sa corruption, et la galvanisation due à l'apprentissage d'une nouvelle manière de modeler la magie.

Sort incanté près d'une arme gangrénée :

À cause des origines démoniaques, un lanceur de sorts est vulnérable à cela. Près d'une arme gangrénée, sa concentration sera altérée, ses sortilèges plus sujets à l'entropie et il ressentira peut-être plus intensément sa propre corruption.

Lancer un sort sur un sol souillé ou près de présences démoniaques :

Il est particulièrement dangereux de lancer des sorts sur le sol, pouvant amener de faibles serviteurs du Néant distordu ou provoquer des effets entropiques plus facilement.

Contacter le Néant distordu :

Tout sortilège qui contacte le Néant distordu a la possibilité de provoquer une grande corruption. Cette condition s'applique également aux mages utilisant la magie gangrénée.

Chuchotements du Néant :

En raison de l'énergie ambiante d'arcanes déclenchée lors de la rupture du monde il y a longtemps, Azeroth ne se tait jamais pour quiconque pratique les arcanes, pour l'incantation de tous les sorts jamais mis en oeuvre, il est possible d'entendre comme des chuchotements dans le vent. Ces voix, perceptibles par tout lanceur de sorts des arcanes sont des murmures. Comme avec d'autres formes de magie des arcanes, il est utilisé par les Nathrezims comme un outil de corruption.

Sortilèges poussés :

Un lanceur de sorts peut « pousser » un sort, par imprudence, puisant dans les forces ambiantes de l'arcane dans le monde sans aucune précaution. De la sorte, il peut accroître le niveau de corruption en lui, tout dépend de son mental.

Sortilèges avancés :

Similaire à « pousser », un sort (mais encore plus périlleux) qui a la pratique de puiser dans les énergies ambiantes arcaniques d'Azeroth pour améliorer un sort. Il s'agit d'une variante plus dangereuse sur un elfe (par exemple) ayant des affinités avec les arcanes, qui permet d'utiliser un sort, une fois par jour, sans encourir la peine de sort normal.


Il y a des paliers référents au niveau de la corruption corporelle et mentale, principalement dans le mental du sujet. Ces notes sont issus de statistiques de taux de mortalité chez les elfes par une dose trop forte de chardon sanglant, les elfes en question étaient des condamnés à mort pour crime, en général.


  • Evocation :

Mineure :

Le corps du personnage est chaud au toucher, maintenir un contact intime avec lui est difficile. Les objets en métal, chats, fourrures dans les dix mètres autour du protagoniste semblent accumuler des charges mineures d'électricité statique (Pas de dégâts, juste surprenant si on le remarque).

Modérée :

Le temps dans un rayon d'un mètre autour du personnage est rarement ensoleillé ou gai. S'il y a une tempête, il va s'intensifier autour de l'emplacement du personnage, si il y a un orage, la foudre touchera à plusieurs reprises les bâtiments ou des arbres près de lui. Le personnage profitera d'un climat orageux et deviendra déprimé quand les choses se seront calmées et seront redevenues paisibles. Les gens qui sont incapables de lancer des sorts d'évocation sont considérés comme inférieurs et traités avec dérision.

Majeure :

Le personnage devient sujet à commettre des actes violents par temps orageux. Quand il voit le feu, même une bougie, son instinct sera de le répandre autour, et quand il est pris dans une tempête, il va s'aventurer dans le milieu hostile. Si le protagoniste voit des alliés, des camarades, n'importe qui pris dans un danger naturel, comme une tempête ou un incendie, il sera fasciné et ne se déplacera généralement pas pour tenter de les sauver.

  • Transmutation :

Mineure :

Des verrues font leur apparition sur le corps du personnage, ainsi que parfois, des furoncles ou des abscès. Son visage est plus sujet à de légères difformités comme une croissance du nez assez hasardeuse, ou une formation plus chaotique des dents.

Modérée :

L'apparition d'un doigt ou d'un orteil supplémentaire est à-même de renseigner le personnage sur son état de corruption. Cela arrive souvent qu'un transmutateur possède douze doigts et douze orteils. Malheureusement, il ne contrôle pas toujours ces malformations. On peut aussi voir apparaître un têton supplémentaire, un mamelon ou même parfois une tâche de naissance qui ressemble à une rune.

Majeure :

Les excroissances sur le corps du personnage font partie intégrante de sa vie. Elles sont étranges, et peuvent prendre la forme de pédoncules oculaires, des mains qui poussent sur le coude et les genoux, une bouche au centre de l'estomac et ainsi de suite. En général, les autres voient ces malformations de manière hideuse et difforme, mais le magicien, lui, les considère comme des améliorations considérables et se mettra facilement en colère s'il se sent insulté de par son enveloppe physique.

  • Invocation :

1. Globalité :

Mineure :

Le personnage devient addict à la magie. Il doit passer au moins une heure de méditation par jour dans une salle entourée de symboles conjuratoires, ou il subira des malus contre les sorts reçus et les effets magiques. Chaque fois que possible, le personnage portera des robes avec des symboles magiques, et son goût pour la mode devient assez notable.

2. Appel / Convocation :

Modérée :

Le personnage devient naturellement attaché aux créatures qu'il invoque. Il traite celles-ci comme des animaux extrêmement choyés. Invoquer des créatures est tout pour lui, et si ceux-ci semblent en danger, il risquera sa vie pour les protéger, même si cela nécessite de se mesurer à des amis proches. Si ses créatures invoquées sont tuées, il peut partir en dépression nerveuse.

Majeure :

Le personnage devient obsédé des discussions sur les créatures invoquées. Une fois par jour, à un moment aléatoire de la journée, il lancera spontanément un sortilège pour invoquer une créature. La créature provient généralement du Néant Distordu, et fera des ravages comme elle le souhaite. Le conjurateur peut commander sa créature grâce à sa maîtrise et son charme. Si c'est un démon qui est invoqué, il est possible que le lanceur de sorts soit tenté de s'allier à la Légion Ardente. Un magicien atteint de cette corruption sera souvent mal vu par la société, pour le danger qu'il représente en invoquant des créatures violentes et hostiles.

3. Créer :

Modérée :

Le personnage est obsédé par les objets créés par magie. Il les affichera comme supérieurs par rapport aux objets d'origine naturelle ou manufacturés sans magie. Chaque fois que possible, le personnage va vivre dans des lieux créés magiquement, manger de la nourriture magique. Il prend un aspect assez artificiel, comme si son visage avait été taillé dans le bois poli.

Majeure :

Les oeuvres créées par le lanceur de sorts subissent une connotation sinistre : Des statues dont les yeux suivent le mouvement, des armes intelligentes qui bombardent en permanence leur détenteur avec des pensées sanguinaires ou encore de la nourriture qui s'avère plus être du poison qu'autre chose. Le magicien devient très possessif par rapport à ses créations. Les conjurateurs de haut niveau tenteront de créer un réceptacle, un récipient magique dans lequel ils pourraient enfermer leur âme, un phylactère semblable à ceux des liches.

4. Téléporter :

Modérée :

Chaque fois que le personnage se téléporte, il passe brièvement à travers le Néant distordu. Une créature aléatoire du Néant a plus de chance de se matérialiser à ses côtés lors de sa réapparition. Cette créature n'est pas du tout soumise au magicien. Par ailleurs, dans le cas d'un échec de téléportation, le mage et les personnes téléportées resteront piégées dans le Néant distordu.

Majeure :

Chaque fois que le personnage s'endort, il peut se retrouver téléporté dans un endroit aléatoire, généralement de sa connaissance et sur le même plan. Le personnage n'a AUCUN contrôle sur ce sortilège, qui peut s'avérer dangereux et gênant.

  • Divination :

Mineure :

Le personnage devient très superstitieux. Il a peur de l'exécution d'une action qui est mal vue par les coûtumes de sa culture.

Voici une liste de superstitions éventuelles :

-Ne parlez jamais une minute après avoir entendu un hurlement de chien ou de loup.

-Ne jamais toucher un chat noir ou le laisser croiser votre chemin.

-Ne jamais accepter un sort d'un étranger sans connaître son nom.

-Toujours payer avec de l'argent et de l'or, jamais avec du cuivre.

-Ne jamais manger d'aliments cuits dans un pot métallique, le dernier jour de la semaine.

Modérée :

Le personnage devient obsédé par la fortune et les augures. Il aura du mal à accomplir un acte d'une certaine importance sans avoir consulté l'augure ou sans qu'il soit approuvé.

Majeure :

Le personnage est complètement dominé par les augures, présages et autres superstitions. Il n'ira pas traiter avec des personnes à moins d'avoir avant tout consulté un augure, même un ami proche. Le personnage ira se livrer à des comportements étranges, extrêmes et violents.

  • Abjuration :

Mineure :

Le personnage devient un toxicomane magique. Il doit passer minimum dix minutes chaque matin à résister aux effets de dépendance et de manque de concentration, sous peine d'être faible magiquement durant la journée. Le personnage deviendra nettement méfiant envers les étrangers, souvent, il attribuera des connotations et des sens paranoïaques aux paroles de ceux-ci.

Modérée :

Le personnage devient assez défensif. Il évite les contacts intimes avec autruis, et il ne laisse personne avoir un contact physique quelconque en toutes circonstances, même pour sauver la vie d'un ami ou lancer un sort de contact. Il sera notamment suspect avec la nourriture et la boisson, ne partageant pas ses vêtements, ne mangeant pas de nourriture offerte par autruis.

Majeure :

Le personnage devient extrêmement défensif, il peut aussi devenir paranoïaque. Il devient réticent à voyager ou à effectuer toute action considérée dangereuse. Il sera extrêmement méfiant des autres, asociable et cassera souvent les conversations.

  • Illusion :

Mineure :

Il entendra des voix à des heures inhabituelles, celles-ci le conduiront parfois dans des endroits sombres et dangereux, ou essayeront de le frapper. Il peut se rendre compte que la voix n'était qu'une illusion.

Modérée :

Lorsque le magicien lance un sortilège d'illusion, il devient également convaincu que l'effet est réel. Si le personnage a tué quelqu'un, il sera tourmenté par un fantôme qui apparaîtra pour se moquer de lui et se lancera dans de longues discussions philosophiques qui peuvent pousser le mage à adopter un comportement plus violent ,et à effectuer des actions plus mauvaises. Si le personnage est dans une crise morale, le fantôme le tourmentera violemment.

Majeure :

Le personnage aura du mal à différencier l'illusion du réel. Il est constamment tourmenté par des visions d'amis conspirant contre lui, le trahissant, et commettant d'autres actes sujets à des réponses très violentes. Il interagira souvent avec ce qui n'existe pas.

  • Enchantement :

Mineure :

Le personnage devient accro à la magie. Il doit passer une heure de méditation par jour. 

Modérée :

Chaque fois que possible, le personnage va vivre dans des endroits enchantés et manger de la nourriture créée par magie. Il n'utilisera une arme que si celle-ci est enchantée. Il est tellement épris d'enchantements qu'il ne peut se résoudre à jeter dissipation de la magie ou contresort.

Majeure :

Le personnage aura du mal à coexister avec les autres personnes ne maniant pas la magie. Autant que possible, le personnage utilisera charme et domination afin d'amener les gens alentours à se ranger à son avis, ou à l'assister. Une simple divergence d'opinion, et le personnage risque d'entrer dans une grande colère. Si celui-ci a un désaccord avec quelqu'un, il peut l'attaquer. Ceux qui résistent à ses sortilèges risquent de devenir les cibles de vendettas implacables.


  • Nécromancie :

Mineure:

La peau du personnage commence à être "froide", approchant de plus en plus de la froideur d'un cadavre. Des kystes peuvent faire leur apparition sur le corps du lanceur de sort. Les blessures du Nécromancien doivent être soignés au plus vite sous peine de voir le personnage développer de graves nécrose. Parfois même, dès ce stade, l'adepte de cette école peu montrer des signes d'asociabilités. Il devient également plus apte à être touché par le Don "Charmé par la Non-mort".

Modérée:

Les soins naturels commencent à être peu efficace, le personnage doit donc user de sorts de Nécromancie ou de la magie divine pour obtenir le moindre soin. Si le personnage côtoie régulièrement des non-morts, ou si il s’attarde trop souvent dans les cimetières, il est fort probable qu'il commencera a dégager naturellement une odeur de putréfaction provoquant la méfiance et la fuite de certains animaux. De plus, il est désormais possible de pister le Nécromancien via la détection des Non-morts.

Majeure:

Totalement attiré par la mort sous toute ses formes, couvert de nécrose et d'autres joyeusetés dans ce genre, l'utilisateur se voit-être physiquement affaiblit par ses pratiques. Pour résoudre les problèmes qui le touche, il n'a désormais plus le choix, il doit tenter de devenir lui même un non-mort. En d'autres termes le Nécromant se rends compte de son taux de corruption, de la dangerosité de ses pratiques impies, mais aussi qu'il est bien trop tard pour faire machine arrière, il sait donc dès à présent que son propre destin est scellé par l'absurdité de ses actes passé.

Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.

Sur le réseau FANDOM

Wiki au hasard