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Nature des Arpenteurs des Plans

Planeswalkers pantheon by cryptcrawler-d41iikm

La caractéristique principale d’un Arpenteur des plans ( Planeswalker en VO ) réside dans un don inné que les mages nomment l’étincelle. Sa nature est mal connue, mais elle confère aux Arpenteurs une proximité particulière avec l’Æther et la texture même du Multivers . L’étincelle est un don très rare : on estime qu’un être intelligent sur un million en moyenne en est doté. De plus, les dons conférés par l’étincelle ne sont pas immédiatement sensibles : beaucoup d’individus vivent des années, parfois leur vie entière, sans se douter qu’ils la possèdent. L’étincelle est d’abord dormante, et elle s’active ou « s’enflamme » de manière imprévisible dans des circonstances en général violentes, qui soumettent la personne à une tension extrême – par exemple un danger de mort imminent. La personne transplane alors (change de plan) de manière instinctive pour échapper au danger, et se retrouve sur un autre plan du Multivers. On dit que la personne connaît son ascension et que son étincelle s’active (ou s’enflamme) : c’est seulement à partir de ce moment qu’elle est considérée comme un Arpenteur des plans au sens plein du terme.

Chaque Arpenteur doit apprendre à maîtriser son don pour pouvoir voyager avec précision dans le Multivers, en particulier pour déterminer plus précisément à quel endroit du plan de destination il désire arriver. En dehors de cela, il doit apprendre la magie comme tout apprenti magicien. Son pouvoir de transplanage lui permet d’explorer l’ensemble du Multivers, et donc d’accumuler bien plus de connaissances et de sortilèges que n’importe quel mage non-Arpenteur, mais sa carrière reste on ne peut plus périlleuse, car toutes sortes de gens, à commencer par des Arpenteurs plus expérimentés, auront intérêt à le capturer, à le manipuler ou à le tuer pour profiter de ses pouvoirs.

Anciens et nouveaux Arpenteurs : la Restauration

Les pouvoirs actuels des Arpenteurs sont les suivants :

  1. Un sortilège inné permettant de « transplaner » (changer de plan d’existence), utilisable avec n’importe quelle couleur de mana.
  2. La capacité de survivre dans un milieu composé d’Æther brut, c’est-à-dire essentiellement dans les Éternités aveugles qui séparent les plans.
  3. La capacité de créer des liens de mana avec des terrains situés sur d’autres plans, et de tisser des liens d’Æther permettant d’invoquer des objets et des êtres en provenance d’autres plans.

Ces pouvoirs rendent déjà fous de jalousie les mages du Multivers entier. Mais par le passé, les Arpenteurs « ancienne génération » étaient plus puissants encore. Jusqu’à il y a quelques siècles, l’étincelle des Arpenteurs était plus puissante. Outre les capacités déjà citées, elle leur conférait :

  1. Une réserve de mana astronomique.
  2. une quasi-immortalité, qui rendait les Arpenteurs à peu près insensibles au vieillissement et leur 

permettait de régénérer leur corps, même après des blessures ou des mutilations spectaculaires, dans la mesure où leur cerveau n’était pas trop endommagé et où ils n’étaient pas complètement épuisés. Ce pouvoir immense provenait du fait qu’à partir du moment où l’étincelle d’un Arpenteur s’activait, l’Arpenteur devenait un être de pure énergie dont l’organisme n’était semblable qu’en apparence à un corps physique normal.

Il y a plusieurs siècles (plus précisément en 4505 A.R. dans le calendrier de Dominaria), une série de phénomènes cataclysmiques se sont produits sur le plan de Dominaria. Ce plan se trouvait sur le Nexus du Multivers, c’est-à-dire à un emplacement-clé qui lui conférait un rôle déterminant dans l’équilibre du Multivers entier. À la suite d’une longue et complexe histoire, le plan de Dominaria, qui était sur le point de s’effondrer et aurait risqué d’entraîner dans la destruction une bonne partie du 

Multivers, a été guéri avec l’aide de plusieurs Arpenteurs, lesquels ont sacrifié leur étincelle et parfois leur vie pour réparer les dommages causés au plan. Il s’en est suivi un phénomène appelé la Restauration, à la suite duquel le lien qui unissait les Arpenteurs à l’Æther et au mana s’est légèrement distendu, ce qui a notablement diminué leurs pouvoirs.

La transposition planaire

À présent, les Arpenteurs des plans sont des mortels comme les autres, sujets aux blessures et au vieillissement comme le plus humble mortel. Rien ne les empêche de se protéger et d’allonger leur vie par des moyens magiques, comme le font aussi les plus puissants des mages non-Arpenteurs ; mais cela leur réclame des efforts et beaucoup d’énergie, alors que ce n’était pas le cas auparavant. Les Arpenteurs nés avant la Restauration, de leur côté, ont beaucoup perdu de leur ancienne puissance, mais restent redoutables… et beaucoup sont prêts à tout pour restaurer leur ancien prestige.

Qu’est-ce que transplaner ?

Le transplanage est une manœuvre magique de téléportation qui consiste à franchir les limites naturelles d’un plan d’existence pour se rendre dans un autre. Cela suppose de passer par les Éternités Aveugles, ce que seul un Arpenteur capable de survivre dans l’Æther est capable de faire sans y laisser la vie. Techniquement, le transplanage comprend donc deux phases : d’abord, l’Arpenteur franchit les limites du plan d’origine et se retrouve dans l’Æther ; et ensuite, il quitte l’Æther pour franchir les limites du plan où il souhaite entrer. Dans la pratique, la durée d’un transplanage est extrêmement brève – en général le temps d’un battement de cœur – de sorte que ces deux phases s’enchaînent trop vite pour que l’on voie distinctement les Éternités Aveugles : on a donc la sensation de passer directement du plan de départ au plan d’arrivée. Mais un Arpenteur peut tout à fait s’arrêter dans les Éternités Aveugles et y séjourner aussi longtemps qu’il en a besoin, par exemple pour observer un plan de l’extérieur, observer ses déplacements, se mettre momentanément hors d’atteinte de ses ennemis, ou tenter de s’orienter.

Une personne qui transplane, qu’elle soit Arpenteuse ou simplement la « passagère » d’un Arpenteur, a l’impression que son estomac se retourne, ressent une horrible sensation de chute, voit des éclats et des traits de couleurs vives, et a l’impression de geler et de se carboniser simultanément. Pour qui voyage la première fois, ou de façon soudaine ou involontaire, l’expérience peut être véritablement traumatisante ; mais à la longue, l’organisme finit par s’y habituer, ce qui rend la chose à peu près supportable, à défaut d’être agréable. Un Arpenteur, lui, peut être un peu secoué les premières fois, mais en vient rapidement à transplaner sans avoir davantage peur que lorsqu’il déséquilibre son corps le temps de soulever un pied pour faire un pas.Le voyage dans le Multivers par transplanage reste une pratique largement artisanale, même pour les Arpenteurs expérimentés. Un Arpenteur a une perception instinctive des plans qui se trouvent à proximité et des opérations magiques qui lui permettent de les rejoindre, mais il n’est pas pour autant capable de les expliquer sur le plan théorique : il ne sait littéralement pas toujours ce qu’il fait.

Des traités de magie sur les Arpenteurs et le transplanage existent certainement, mais il y a tout lieu de penser qu’ils sont rares et jalousement défendus par leurs propriétaires. Il semble qu’en dehors des conseils échangés de vive voix par les Arpenteurs entre eux, et de quelques parchemins regroupant des indications partielles ou des aide-mémoires indiquant la façon de trouver tel ou tel plan, il n’existe aucun système de mesure des « distances » dans le Multivers. Ce n’est pas si surprenant, dans la mesure où la nature même du Multivers et des Éternités Aveugles est si radicalement différente de tout ce que peut appréhender l’esprit de la plupart des peuples intelligents qu’il n’est pas certain qu’il soit possible d’en élaborer une théorie rationnelle pour l’appréhender autrement que par l’instinct. Quand bien même un système de mesure à l’échelle du Multivers serait possible, les plans d’existence se déplacent constamment dans les Éternités Aveugles, ce qui rendrait toute cartographie rapidement obsolète.

Il est à noter que lorsqu’un Arpenteur invoque une créature en provenance d’un autre plan, il la fait transplaner de la même façon qu’il transplanerait lui-même ; le sort d’invocation permet à l’être en question de survivre à l’opération, quelque sonné qu’il puisse être à l’arrivée.

Statut des Arpenteurs

Les Arpenteurs ont des statuts très variables selon les plans. Leur existence même n’est pas connue partout. Ils sont désignés par plusieurs noms d’un plan à l’autre : Arpenteurs des plans, Marcheurs, Ceux des autres mondes… Sur quelques rares plans, comme Zendikar , les Arpenteurs sont relativement connus, mais ils sont très inégalement reçus par les habitants, qui les voient comme des pillards sans scrupules. Sur beaucoup d’autres, l’existence des Arpenteurs n’est connue que des mages de haut niveau, qui ont suffisamment progressé dans leur étude de la magie et de la nature pour apprendre l’existence des autres plans et des mages capables de s’y déplacer. Sur beaucoup de mondes, cependant, les Arpenteurs sont des êtres à mi chemin entre la réalité et la légende : nombreux sont ceux qui les prennent pour un simple mythe, et ceux qui croient en leur existence les vénèrent et les craignent à l’égal des dieux. Les Arpenteurs eux-mêmes n’ont pas spécialement intérêt à faire connaître leur existence au commun des mortels. Leurs pouvoirs suscitent énormément de convoitises, de la part des mages et des non mages.

Trop nombreuses déjà sont les histoires d’Arpenteurs capturés et torturés par des archimages avides de piller leurs ressources magiques et de leur dérober leur étincelle pour pouvoir quitter leur monde natal. Aussi les Arpenteurs se font-ils généralement passer pour de simples mages, et ne transplanent que lorsque personne ne les voit. Lorsqu’ils voyagent, ils ont très souvent recours à des sortilèges pour changer d’apparence, afin de se mêler plus facilement aux populations locales incroyablement variées des différents plans du Multivers , et aussi afin de contourner les préjugés racistes ou magiophobes de certaines communautés.

À l’inverse, certains Arpenteurs peu scrupuleux et imbus de leur personne optent pour une attitude totalement opposée : en faisant l’étalage de leurs pouvoirs exceptionnels, ils se font passer pour des êtres supérieurs et vénérer comme des dieux. C’était le cas, par exemple, du redouté Tevesh Szat , qui entretenait son propre culte parmi les populations de Dominaria au temps de l’Ère glaciaire. Il faut dire que la puissance conférée par l’étincelle a vite fait de monter à la tête des Arpenteurs, qui considèrent dès lors les non Arpenteurs comme des êtres inférieurs, manipulables à volonté. Des situations un tant soit peu plus équilibrées se sont mises en place au cours des derniers siècles. Le redouté Arpenteur Nicol Bolas a fondé une structure à l’échelle interplanaire nommée le Consortium Infini, dont le but consistait à monnayer les services d’Arpenteurs auprès de clients sur différents plans, en les employant comme mercenaires ou en les utilisant pour procurer à leurs contacts toutes sortes de marchandises rares en provenance de tous les coins du Multivers. Mais le Consortium a récemment connu une crise grave dont il n’est pas certain qu’il se remette. Beaucoup de travail reste à faire pour qui souhaiterait édifier une organisation à cette échelle…

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