FANDOM



Présentation globale

Sheltem
Mage sketch by pkyo-d3i01bk
Titre(s) <Le Borgne Souillé>, <Le Tourmenteur>, <Le Façonneur>, <Déments Démiurges>
Sexe Mâle
Race Thalassien mort-vivant
Classe(s) Astromancien, enchanteur, Mage
Argent Une fortune totale qui s'élève au-delà des 700 pièces d'or.
Occupation(s) Ancien Solfurie, ancien membre de l'Union thalassienne, recherché pour 25 pièces d'or, Façonneur du Façonnat.
Lieu(x) Outreterre ou Azeroth.
Statut Vivant, plus ou moins.
Parent(s) Aoren Soléclat (frère); Selia Soléclat (soeur); Lidia Soléclat (soeur); Vayshan Soléclat(frère); Sinitar Soléclat
Professeur(s) Lieuse-de-Sort Marianachez les Solfurie.
Apprenti(s) L'histoire n'a pas retenu leurs noms, par leur incompétence évidente.
Compagnon(s) Philis ; Victariòn Dayne ; Quilaeden Marche-Aurore ; Acrono Léviathère ; Ilrey.
Alignement Loyal-Mauvais
Celui qui refuse l'évidence n'est pas moins sot que celui qui accepte le mensonge
- Soléclat à un élève
 Eldraen, de la grande famille des Soléclat, est un enchanteur, abjurateur et, notament pratiquant des arts du vide qui aime à vagabonder dans le monde connu. Il est né en Quel'thalas, comme nombre de pairs. C'était en -289 avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres, au mois d'Al'arnorie ,  Pris de passion dès son plus jeune âge pour les Arcanes magiques, il étudia aux côtés de grands magiciens de notre temps, à l'académie de Falthrien où il se révéla extrêmement talentueux dans les arts d'abjurer et d'envoûter. Il devint professeur à son tour quelques années plus tard et théoricien sur les fondements de l'esprit, le fonctionnement de la mémoire et autres affres en lien avec son école de prédilection. Lorsque le Prince déchu déferla, avec ses innombrables cadavres relevés, sur les terres du Printemps éternel, Eldraen était chargé de la protection d'archives sur les Arcanes. Il du fuir devant l'Horreur morbide, comme nombre de thalassiens alors. A la limite d'être déshérité, sous la tutelle du Prince Kael'thas, il servit Garithos et fut enfermé, souffrant affreusement du manque du à la disparition du Puit de Soleil. Lorsque le Prince dévoila cet idéal magique sur une terre pourtant désolée, il le suivit en tant qu'officier de ce qui se trouvait être l'élite du peuple elfique : Les Solfurie. Il disposa alors d'une certaine formation martiale tandis qu'il se trouvait être dans les précurseurs d'une nouvelle forme magique : l'Astromancie. Il devint l'un des premiers Chevaliers du Néant et, lors du déclin des Solfurie, il ne rejoignit pas les Clairvoyant et s'écarta des populations elfiques d'Outreterre pour se rapprocher d'étheriens et étudier le vol du Néant. Bien des années plus tard, il s'en retourna sur Azeroth et rejoignit une coalition thalassienne, prônant l'égalité entre quel'doreï et sin'doreï, ainsi qu'une réunification des deux peuplades. Il servi avec loyauté cet ordre aux côtés de divers protagonistes comme Myr Tranchétoile , un frère d'arme adepte des arts du vide ou Erlian Chante-Azur jusqu'à devenir Porte-Parole de l'ordre. Il sauva la cité d'un renouveau Solfurie prônant un Culte au Phénix, et en lien avec un oublié de la dynastie Haut-Soleil. Il acquérit au cours de ces aventures un étrange objet, nommé vulgairement Sphère d'Entropie, ce qui le décida à abandonner les armes pour se consacrer à nouveau à l'étude magique pure et simple. Il participa par la suite à diverses expéditions archéologiques et à de nombreuses quêtes épiques et dangereuses dans le but d'assouvir sa soif de savoir et d'étendre sa puissance. Rares sont les ennemis du thalassien, car il a pour habitude de les faire tuer, comme Myralion Solembrase, par exemple. Il se lia d'une succinte amitié avec un dénommé Dekkath, avec qui il développa des recherches sur l'Entropie et les énergies du vide. Sa tête fut mise à prix par le Cercle Cramoisi pour certaines fraudes et assassinats reconnus. Il se résolu à se réfugier en Outreterre, où il débuta la formation de Nélyandris Lamardente en tant que Chevalier du Néant. Après quelques mois, il revint en Azeroth sous un nom nouveau : Arlende Pourprecieux, et rejoignit une section du Kirin Tor. Depuis, il oeuvre en partie pour l'organisation, son savoir étant reconnu. Il se trouve être d'ailleurs père depuis peu. Il a récemment mis fin à l'existence de Leothardis Aubeardente avec un groupe d'aventuriers, récupérant de précieuses ressources. Ses études le mènent à présent à s'intéresser aux arts de la Conjuration et à la divination possédant déjà quelques bases dans ces écoles spécifiques, il fera bientôt un choix entre ces deux écoles, afin de créer un complément utile à l'Enchantement et l'Abjuration dans le but d'atteindre le paroxysme de son art. Des combats récents ont causé des dommages sur son corps, celui-ci ayant été exposé faiblement à la peste, mais assez pour endommager ses voies respiratoires.

Il était mort, et c'était sans doute là l'un des plus grands soulagements pour beaucoup de gens. Or, il s'avère qu'il est revenu des limbes, par on ne sait quel moyen maudit, ça, du moins, c'est certain, car son corps est aussi brisé que son esprit. Fou, à n'en pas douter, mais toujours extrêmement talentueux et puissant, il fait en sorte que le Façonnat garde une place de choix dans l'Outremonde, notamment grâce à des partenariats récents : Ailes du Wyrm, qui lui ont rapporté énormément, et le Consulat avec qui il partage des intérêts similaires.

Description physique

Tidy-Conclusion-Kaladesh-MtG-Art

Peu après sa mort, physique dévasté, qui se dégradera vite.

Les larmes sont immuables, pour chacun qui se met à pleurer, un autre cesse à l'autre bout du monde.
- Eldraen, dans l'Outremonde
 Lorsqu'un être meurt, il arrive que sa carcasse pourrissante soit relevée par d'abjectes nécromants, ou des entités plus puissantes encore. Sheltem est l'une de ces carcasses, création étrange s'il en est, car de son corps décrêpit émanent des énergies noirâtres. Dans ses prunelles se mêlent un indigo et un noir infâme qui font de ses regards des pointes acérées et aigües. Des mèches blondes qui blanchissent, se font de plus en plus poivre et sel, cassantes comme la paille s'évadent sur son front ainsi que ses joues. Des vestiges de cicatrices se présentent sur son visage blâfard, ainsi qu'à divers endroits sur son corps, mais la plus impressionante de toutes restera celle qui semble être la plus fraiche : Une plaie profonde au flanc d'où s'échappent des filaments noirâtres, violacés, d'une magie impure. Même chose à sa gorge, qui fut tranchée, recousue succintement. Le corps est réellement animé et conservé par une aberration magique et l'apparition d'une telle abomination joue sans doute sur l'effroi des vivants.

Détail insolite, il arbore un nombre conséquent de bijoux, fantaisie étrange pour un mort. Ses dents sont de métaux précieux, comme les lunettes qu'il porte, par lesquelles transparaissent les lueurs maléfiques de ses orbites creux. Il arbore des parures assez variées en terme de coloration, mais démontrant toujours une certaine aisance matérielle. Cela va du bleu au rouge, de l'indigo au brun. Un magicien avisé saura remarquer que la plupart de ses bijoux, ou même les vêtements qu'il porte ont tous une signature magique.

Description psychologique

Soudain, la seule chose que je pu penser était que sire John Valar me devait trois pièces de cuivre. Je l'ai poignardé.
- Témoignage d'une victime d'envoûtement
Altier démiurge et psycopathe notoire. Savant inconditionnel et agnostique sceptique. Tant de mots peuvent décrire des fractions de l'esprit tortueux du protagoniste. Il parait évident qu'au fil des ans, il y eut nombre de changements au sein du crâne de ce personnage, mais il est des traits évidents qui ne changeront probablement jamais. Son passé Solfurie et son utilisation d'une magie spirituelle, liée aux arts du vide ont un impact considérable sur ses pensées. Par ailleurs, on peut dénoter le fait qu'il soit assez nihiliste,misanthrope : Complètement détaché de l'humanité. Sa personnalité est d'autant plus complexe qu'il est déphasé, dans un plan psychologique différent de la normale, paraissant indifférent à de nombreuses choses qui l'entourent., peut-être est-ce un jeu ? Une tromperie ? Il lui arrive parfois d'être méprisant avec ceux qu'il juge inférieurs ou inintéressants, comme de nombreux non-mages. Malgré tout, il reste un érudit, ses connaissances étant larges et approfondies, il resterait un professeur exceptionnel pour n'importe quel novice désireux de devenir son apprentis. L'elfe n'a pas de rancune particulière, mise à part celle contre les trolls, qui lui ont causé bien assez de problèmes, et contre nombre de mages qui usent des Arcanes comme d'un jouet, ou qui ne se rendent pas compte du potentiel danger qu'elles représentent. Depuis son retour d'Outreterre, sa curiosité n'en est que plus forte et ses troubles psychiques semblent se stabiliser. Malgré ce bon côté des choses, il lui arrive de parler seul, des bribes de mots tels que "Cactus" ou d'autres palabres parfois audibles. Inconditionnel savant, l'être est tel qu'on le voit souvent les mains prises d'un livre antique ou d'un parchemin, à écrire comme à lire car telles sont ses principales activités. Autrement, il semble être épris d'enchantement et d'abjuration, un faible évident pour les arts conjuratoires et une passion certaine pour des arts magiques profanes comme l'Astromancie. Son lunatisme est avéré, car on peut parfois être son ami, parfois son pire ennemi, mais il semble tout de même faire preuve d'un certain contrôle de lui-même, on le sent, parfois, dans sa voix, la tension est palpable entre les différents êtres qui déchirent son esprit, bien que les trois-quarts semblent assujettis par le protagoniste. Il est, sans nul doute, un compagnon de route utile, mais les disfractions spirituelles qu'il encaisse en permanence l'ont évidemment rendu instable, sa psychée est fragile, et il expose une haine indéfinissable des fantômes et des apparitions, subissant souvent leur courroux dans des lieux sombres et hantés. 

Eldraen Soléclat - Korbac - Alaric - Ignatus - etc.

Compétences, statistiques et passifs

Ce n'est pas un esclave, c'est un valet.
- En parlant d'un suppôt décérébré
  • Statistiques V4 : En tant que Sin'doreï Mort-vivant Néantomancien.
Nom/Stats Force Agilité Puissance Volonté Endurance Mana Psy
Sheltem 0(-10) 10(-5) 50 50 31 49 31
  1. Magie : Enchantement : +10 / Abjuration : +5 / Désordre : +5 / Vide : +10 / Néant : +5 / Profane : +5 / Echec profane : -8 / Identification magique : +10 / T-Crit. : -5 Vide, -5 Enchantement (Ligne tellurique), -5 Profane / R.Profane : +10 / R.E.Positive : -5 / R.Lumière : -20.
  2. Physique : T-Crit. : -5 Mêlée & Distance / Fardeau : -10 Armure et -5 Arme.
  3. Hors-combat : +6 Perception (+9 Magique) / +1 Stress / +2 Charme (-3 Vivants) / +5 Intimidation / -3 Diplomatie : Vivants.
  4. Equipement : Sar-Ilän => +10 Perception & Savoir Magique, Critique Enchantement : -10 / Nébuleuse diffuse => Résistance prismatique aux énergies destructives : 4, +5 Enchantement sur alignements mauvais & neutre, -5 bon, -10 utilisateur de lumière / Anneau unique IX => -35 R.psychique & 35% d'échecs de sorts mentaux sur le personnage / Sphère d'Entropie => +35 Magie : Vide / Tenue de tisse-néant => +5 Puissance /

Polarités magiques :

  • Abjuration : ●●●●●●●●●○
  • Divination : ●●○○○○○○○○
  • Enchantement : ●●●●●●●●●○
  • Évocation : ○○○○○○○○○○
  • Illusion : ●●○○○○○○○○
  • Invocation : ●●●●●●●○○○
  • Nécromancie : ○○○○○○○○
  • Transmutation : ○○○○○○○○○

Hauts-faits notables

On trouve toujours quelque chose pour se donner l'illusion d'exister.
- Pensées philosophiques mis(entropiques).
  • Traverser la Porte des Ténèbres en tant que Solfurie, l'Élite du Peuple elfe.
  • Avoir étudié les arts du vide aux côtés des Solfurie, être devenu Chevalier du Néant.
  • Proxénète réputé.
  • Porte-parole de l'Union Thalassienne.
  • Vaincre le Champion de Brise-d'Azur, un Seigneur de Sang néo-solfurie et prendre sa place.
  • Sauver Brise-d'Azur de l'Invasion Néo-Solfurie.
  • Devenir possesseur d'une rare Sphère d'Entropie.
  • Avoir échangé quelques passes-d'arme avec un Haut-Soleil.
  • Vaincre en duel un Seigneur des Abîmes.
  • Fuir Xerrath avant sa destruction totale.
  • Participation à "L'Ascension de la Haine".
  • Participation à la suite de quête de Leothardis, prenant pour thème la bibliothicon.
  • Disparition catégorique d'Azeroth pour plusieurs mois, affinage de la Sphère d'Entropie.
  • Effort de guerre à Hyjal contre Fandral Forteramure pour sauver le chaman Thrall. 
  • Être l'un des rares êtres possédant un aboutissement du brouillon qu'est la Sphère d'Entropie.
  • Vaincre Leothardis et récupérer une grande partie de la Bibliothicon.
  • Être en possession de l'Oeil d'Azora.
  • Participation active à la quête de sauvetage du Kirin Var / Voile d'Améthyste.
  • Briser Anoblio Mangecorps et en faire son suppôt.
  • Participer à l'expédition de l'Archimage Alturus et sortir vivant du plan, presque. (Comté du Damné V1)
  • Revenir à la vie, d'une manière on ne peut plus non-conventionnelle.
  • Retour au Comté-du-Damné pour régler la question une bonne fois pour toutes.
  • Faire du Façonnat une entreprise reconnue, riche et puissante.

Liste de sorts et capacités

Les sorts du Mal

  • Les sorts du registre mal ont ça de particulier que les effets magiques de ceux-ci sont extrêmement pernicieux. Un sortilège du mal peut être caractérisé par plusieurs points :
  1. Il provoque des souffrances excessives ou des émotions particulièrement pénibles.
  2. Il fait appel à des énergies ou des dieux maléfiques.
  3. Il créé, convoque ou améliore des créatures ou monstres maléfiques.
  4. Il s'attaque aux âmes.
  5. Il implique des pratiques répugnantes telles que le cannibalisme ou l'utilisation de drogues.
  • Un sortilège de dégâts ayant pour registre mal voit la moitié de ses dégâts convertis en dégâts maléfiques. Par exemple, une boule de feu ayant ce registre infligera de moitié des dégâts de feu ou arcaniques, et de moitié des dégâts maléfiques. (C'est une précision quant aux éventuelles protections spécialisées des individus)
  • Les dégâts maléfiques sont difficilement soignables par des sortilèges lancés hors de zones de consécration, de sanctification. Ils représentent une telle profanation que les sorts de guérison ne sont réellement efficaces que dans les zones sacrées. (Résistance aux soins : 5 en dehors d'une zone)
  • Les sortilèges et rituels magiques maléfiques peuvent provoquer des effets magiques résiduels là, ou ce sur quoi ils ont été lancés.
  1. Mineure : Un sacrifice à un dieu maléfique, un démon, des réanimations successives de morts-vivants, le lancement de sortilèges puissants, durables ou permanents du registre mal. Tout cela peut marquer un lieu ou une personne d'une empreinte sinistre traduisible par un sentiment de mal-être, qui n'a pas d'impact physique mais qui peut provoquer des cauchemars récurrents chez la personne, le spectre d'une personne assassinée peut hanter les lieux, par exemple. Les lieux dégagent une atmosphère de dépravation, de tels endroits peuvent faire bénéficier les morts-vivants ou les extérieurs maléfiques d'un effet de bénédiction, et, lorsqu'on y pénètre, on peut souvent être pris de frisson et d'un sentiment de souillure.
  2. Modérée : L'emplacement, ou l'ancien emplacement, d'un lieu de culte maléfique, l'accomplissement de plusieurs sacrifices en hommage à un dieu maléfique, des démons, ou des extérieurs mauvais, la possession de plusieurs êtres innocents, la présence à long terme d'une puissante créature maléfique ou un sortilège du mal très puissant peuvent avoir diverses conséquences. Les créatures exposées peuvent être victimes de cauchemars récurrents, de névroses ou de troubles psychologiques modérés. Sur les zones, un froid anormal peut régner, la vie végétale atrophiée ou absente, le lieu peut être hanté par des sons étranges, gémissements, murmures, cris, un vent froid peut anormalement souffler. Des objets confrontés à une souillure modérée peuvent subir quelques transformations : La couleur de l'objet peut s'assombrir, ou pâlir. L'objet peut prendre une forme étrange et devenir anormalement froid, et il peut être sujet à des possessions par des morts-vivants ou des extérieurs mauvais. Une détection du mal peut déceler une faible aura venant des objets et lieux ayant pris part à l’événement.
  3. Majeure : Une souillure majeure est cause de grands soucis. Elle peut être causée par la construction d'un portail qui découle vers un monde mauvais ou corrompu, la venue de puissantes créatures maléfiques comme des dieux du vide ou des démons supérieurs, la pratique de sacrifices journaliers sur plus d'une année dans des autels ou des temples maléfiques, des massacres magiques de masse. Une créature exposée peut subir un traumatisme psychologique, ou des transformations physiques. Selon les circonstances, la créature souillée peut acquérir le sous-type mauvais et éventuellement démoniaque ou mort-vivant. Les transformations physiques peuvent prendre ces formes : Cheveux qui blanchissent, peau qui pâlit énormément, peau qui devient anormalement froide, yeux qui rougissent ou noircissent, odeur infecte, possession éventuelle. Sur un lieu, le climat peut devenir maléfique et instable, la guérison naturelle devient impossible ou très complexe, il peut parfois être impossible de lancer des sorts tels que : Sanctification, consécration, ou cercle magique contre le Mal. Les objets exposés peuvent irradier d'une faible aura maléfique ou verdâtre, une odeur infecte, ils peuvent comporter d'étranges images qui se consument à l'intérieur de lui ou qui apparaissent d'une façon ou d'une autre à sa surface : Des démons, visages fantomatiques ou symboles du mal. La structure de l'objet se fragilise. L'objet peut être infecté par une maladie aléatoire. Les détections du mal détecteront toujours des objets ou des lieux imprégnés par une souillure majeure. Une créature touchée pourra être détectable par un tel sort durant 1d10x10 heures qui suivent l'événement.

Pouvoirs spéciaux [7/7]

Sorts Classiques [23/23]

Sorts d'Affinité (Vide) [7/7]

Possessions

Il est certaines choses qui doivent rester entre des mains conscientes et habiles.
- Quant à ses nombreuses reliques magiques

Anecdotes et ragots croustillants

  • On raconte qu'Eldraen a eu deux apprentis, récemment. Les rumeurs disent qu'ils mourrurent tous deux en moins d'une journée, tant le niveau demandé par l'enchanteur était élevé.
  • Isera'duna accueillit de son temps des personnalités plus ou moins célèbres ; Gladiateurs émérites, ou aventuriers réputés. Un détail de plus qui fait honneur aux Soléclat.
  • Il est recherché pour une somme conséquente de pièces d'or par le Cercle Cramoisi : 25 pièces d'or.
  • Certains ragôts racontent que Bodil Fièrenclume est un intime de l'Enchanteur, ainsi, il pourrait probablement savoir où celui-ci se trouve, ou avoir quelques informations croustillantes à son propos.
  • D'autres rumeurs indiquent un lien entre Sanerameth Asservâme et l'elfe, ceux-ci ayant déjà été vu ensemble à plusieurs reprises.
  • Arlende Pourprecieux, car tel est l'un de ses autres noms, est un membre du Kirin Tor, actif et réputé pour certains. On le considère comme répurgateur, traqueur d'apostats.
  • Il est mort. C'est la rumeur la plus évidente. Le Démiurge a été enfin tué.

Citations

  • Enchantement ?
  • A vous de ... choisir.
  • Vos exactions m'exaspèrent.
  • Je ne suis qu'un humble commerçant.
  • Va-t-en si tu ne veux pas que cesse ta misérable existence. Oust !
  • "Nous".
  • Acceptez-vous le présent que je vous offre ?

Thème

Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.