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Alen'diel Ocresoleil
Alendielcast
Titre(s) Ellemayne ; l'Audacieux ; le Dévoué
Sexe Mâle
Race Quel'dorei
Argent Héritier de l'une des sept grandes familles nobles de Quel'Thalas.
Affiliation L'élite de la garde magique de la Cité Pourpre et des liens avec une branche spéciale de l'Oeil. Enfin, une guilde.
Lieu(x) Anciennement Outreterre, désormais Azeroth
Statut Vivant
Professeur(s) Swannael Brume-glacée
Compagnon(s) Gol'kosh ; Na'ali ; Valerys ; Elyah ; Esara ; Ravandwyr et enfin Marwill.
Alignement Chaotique-bon

Actuellement

Oscillant entre les régions de Suramar et Azsuna, l'Ocresoleil se consacre aux directives qui lui ont été confiées au moment de son intégration à la Tirisgarde, à savoir : opérer seul ou en groupe réduit au cœur des Îles Brisées de sorte à faire pencher la balance au profit des forces alliées. Équipés et préparés à faire face à une pluralité de facteurs hostiles, ses compagnons et lui dressent une série d'objectifs dont ils auront la charge pour la période à venir.

Oeuvres de l'Ocresoleil

Backview

La plupart du temps, Alen'diel est enveloppé d'un drapé azuré masquant sa silhouette, de même qu'une écharpe de la même couleur voilant partiellement son visage. Lorsque celui-ci s'en déleste, on dénote une silhouette musclée de sorte à souligner son agilité, c'est donc une carrure plus véloce que massive. L'Ocresoleil semble apaisé et calme à tout moment, mais garde une attitude maintenue. Il se tient donc avec droiture et légèreté, sans que cela ne puisse s'apparenter à une posture militaire. Aussi, le combattant est d'une belle taille, avoisinant le mètre quatre-vingt-dix. L'Elfe est doté d'une chevelure bleu-nuit particulièrement dense bien qu'entretenue. La plupart du temps, celle-ci est tirée en une queue-de-renard dont la longueur dépasse sensiblement les omoplates. Ses yeux en amande laissent émaner une radiance azurée cachant presque totalement ses pupilles, il est donc impossible de deviner sur quoi se porte le regard de l'Arcaniste à moins de fixer véritablement ses yeux avec attention. Le visage du Servant témoigne d'un drôle de trait, comme si on ne s'accoutumait jamais vraiment à l'observer, comme si au fil du temps celui-ci s'affinait encore progressivement. Il est néanmoins peu expressif. Le corps du Mage de bataille est constellé d'une série d'estafilades, de cicatrices minimes et de brûlures sur la voie de la disparition. Dévêtu, on remarque que sa peau est serpentée de trois tatouages magiques en rien présents pour l'esthétisme mais servant un intérêt tout particulier qu'on devine comme étant : la guerre. Car ce corps a bel et bien été forgé pour y faire face. Un mince cristal rougeâtre est enfoncé à même sa peau, entre ses deux omoplates.

Copie 22

Discret et professionnel. Ocresoleil est sans le moindre doute un individu sur lequel on peut compter bien qu'il est impossible de savoir avec quel pied danser avec lui. Bien qu'il est accessible et la plupart du temps amical, il ne partage que très peu ce qu'il a en tête, la plupart du temps. Sans doute parce qu'il estime qu'il n'est pas nécessaire de toujours s'étaler sur tout. Bien que son sang soit celui d'un Sorcier et que son affinité innée lui permette de se reposer sur ses acquis, il semble connaitre la valeur du travail et fait preuve d'une rigueur martiale qui pourrait en décourager plus d'un. Son regard est braqué sur ses objectifs et sur l'avenir, et il ne fait aucun compromis, faisant face à la difficulté et aux souffrances tel un automate métallique programmé pour remplir cette tâche. La rigueur et les efforts sont ses mots d'ordre et lui permettent d'avancer inlassablement, survolant ou détruisant les obstacles constellant sa route. Son courant de pensée demeure flou et inconnu mais ses actes témoignent pour l'heure d'une bienveillance manifeste et qu'on ne saurait remettre en question. Est-il habité d'une foi quelconque ? C'est une question que l'on peut se poser et à laquelle il sera difficile de répondre, mais il semblerait qu'il soit en mesure de faire appel à des énergies divines, et plus particulièrement la Lumière. Selon lui, ses armes sont celles qui s'abattent sur le Mal, et le Bien est le parti qui prévaudra toujours, voilà son positionnement. L'Enchanteur est assurément énigmatique, et quelques fois, son regard étincèle d'une lueur dorée dont la lumière ne semble pas pouvoir tarir.

Nom/Stats Force Agilité Puissance Volonté Endurance Mana
Alen'diel Ocresoleil 20 25 20 25 5 ~42
  • P1 : Sorcier
  • P2 : Sorcelame
  • P3 : Mage de bataille
  • P4 : Dracolige

Cumul des traits passifs

D3energyarmor
Maniement des Arcanes : (Cumul. des traits de race + classe) L'Ocresoleil bénéficie d'un don inné lui permettant nombre de prouesses en terme de magie arcanique. Le lien qu'il entretient avec celle-ci semble même supérieur au trait partagé par les membres de sa race. (+45 Magie:Arcane) - Ceci est l'ensemble des bonus en Magie:Arcane accordé par les traits de classe, de Palier I à IV en plus de la race.


D3spectralblade
Danse mortelle : (Cumul. des traits de race + classe) Il apparait que le Quel'dorei soit assez compétent au niveau du maniement d'armes tranchantes, celles-ci suppléant bien souvent ses capacités magiques en sa qualité de Sorcelame. Que ce soient les double-lames, les lances, les épées courtes ou longues, celui-ci ne sera pas dépaysé. Naturellement, il sera plus à l'aise avec les créations elfiques. (+15 Tranchant/+5 Perforant) - Ceci est l'ensemble des bonus relatif aux armes tranchantes : Race, Palier II, III et l'expertise innée (+5 Perforant applicable seulement sur les armes elfiques).


HighElf 05
Art de la rhétorique : (Trait de classe) Le Magicien semble être un bon orateur, pleinement capable d'organiser sa pensée et d'avancer des arguments et contre-arguments logiques et fondés. Le Thalassien semble être parfaitement conscient de cela et profitera de ces dons pour se jouer de ses interlocuteurs selon son bon vouloir. (+15 Social) - Ceci est un bonus de classe Palier IV.


Lunara CripplingSpores BluePurple
Résilience élémentaire : (Trait de classe) Pour certaines raisons, le Mage de bataille fait désormais preuve d'une résistance accrue face aux éléments, quels qu'ils soient. Confrontés à Alen'diel, les apparitions élémentaires verront leur pouvoir amoindri. (+10 R.Élémentaire) - Ceci est un bonus de classe de Palier IV.


Kharazim RadiantDash
Réactivité : (Cumul. des traits de classe) Le combattant jouit de réflexes accrus, qu'ils soient naturels ou simulés magiquement. Bénéficiant aussi d'une agilité décourageante, celui-ci sera en mesure de se prémunir des assauts adverses en ne faisant usage que de ses capacités physiques. D'un naturel vigilant et attentif, il est aussi en mesure de répondre à une vitesse ahurissante aux besoins d'une situation inattendue. (+10 Esquive et Initiative) - Ceci est l'ensemble des bonus de classe relatifs à l'initiative et à l'esquive : Palier II et III.


ArcaneShot LightBlue
Art de la traque : (Trait racial) On dit souvent que la jeunesse des elfes se divise en deux périodes, la première étant : Je veux être Forestier, et la seconde se nommant : Je veux être Magistère ! Quoi qu'il en soit, le protagoniste est familier à l'usage des arcs, et il est apte à déployer ces armes pour les mettre au service de ses capacités. (+5 Arcs) - Ceci est un bonus racial : Quel'dorei.


MysticOrbBlue
Artéfacts et Convocation : (Cumul. des traits de race + classe) Alen'diel use souvent de divers accessoires de sorte à déployer ses pouvoirs avec un peu plus d'aisance. L'usage de ces focus est donc devenu habituel, avec le temps. Et les résultats étant sans appel, il ne se détâche que rarement de ces bibelots. Aussi, au même niveau, ces choses lui permettent de révéler son potentiel dans l'école de la Conjuration, élevant très légèrement celle-ci. (+5 Util. objets magiques et École:Conjuration) - L'utilisation d'objet magique est un bonus racial : Quel'dorei ; l'aisance avec l'École de la Conjuration est un bonus de classe Palier III.


EnslaveSpell Arcane
Verrou magique : (Trait - Ajout perso) Certains types de sortilèges employés par le Servant semblent légèrement plus avancés que ceux qu'il utilise habituellement. Parmi ceux-là, on retrouve une compétence de Chasseur de Mages.


CasterCloak Ice
Froid mordant : (Trait - Ajout perso) Une série d’événements lui ont permis d'acquérir une affinité nouvelle avec quelques facettes de la magie. Nous parlons ici du givre et de la force.

  • Symbiose (rang 4) : Possibilité de Combo à 2, avec un bonus de 10 au total.
  • Résilience (rang 1) : Jet initial défensif perdu au dessus de 60 lorsqu'il y a un critique contre vous, le critique est alors annulé Une fois par combat.
  • Palier II : Condenser : Permet de passer 1 ou 2 tours pour renforcer le prochain sort. Chaque tour permet d'avoir 10 ou 20 de Puissance en plus.
  • Palier III : Vulnérabilité : Se déclenche quand un sortilège provoque un critique sur une cible. La Volonté est divisé par 2 pendant le combat.
  • Palier IV : Dupliquer : Jet initial de Puissance sur 100 dépassant les 80, quel que soit le résultat, le sortilège est automatiquement copié juste derrière.

D3mantraofhealing
Perception des lignes : (Passif) Imbué par le Vol de le Magie et partageant désormais nombre de traits avec ses représentants, le Servant a vu un rituel altérer quelques facettes de sa personne. Ayant déjà passé plusieurs mois, à la suite de la seconde guerre du Nexus, à palper et finalement les sentir pour tirer profit de leur pouvoir, il peut désormais voir les lignes telluriques à l'oeil-nu.


Scroll1 Violet
Compréhension pure et parfaite : (Passif) Alen'diel est apte à comprendre toutes les langues, qu'elles aient leur place sur un support de papier ou non. Les parler, cependant, requiert de l'exercice régulier et un peu de familiarisation avec la langue. Peu importe si elle remonte à des temps immémoriaux, il en aura le savoir comme si c'était son langage natal.


Time 5 Night
Perceptions sensorielles améliorées (Blindsight) : (Passif) Le Servant bénéficie d'une toute nouvelle sensitivité, à tous les niveaux. Peu importe la luminosité ambiante, celle-ci n'altère sa vue que lorsque la nuit est la plus noire. Or, le second attrait demeure dans l'acquisition d'un don lui permettant de palper et ressentir son environnement sans même avoir à voir celui-ci. Seuls les individus particulièrement véloces seront en capacité de le prendre de vitesse, sur une portée néanmoins limitée. (~9 mètres)

Nom/Stats Force Agilité Puissance Volonté Endurance Mana Psy
Alen'diel Ocresoleil 20 25 35 50 35 53 34
  • Race : Quel'dorei
  • État spécial : Draconique
  • P1 : Sorcier
  • P2 : Sorcelame
  • P3 : Mage de bataille
  • P4 : Spellbreaker Brise-sort
  • Traits de race, état spécial et classes :
SpellCasting Blue
Maîtrise : (Cumul. des traits de race, classe & état spécial) Dôté d'un passif certain vis à vis de la magie sous toutes ses formes, l'Ocresoleil fait preuve d'une prudence toute particulière au moment de déployer ces énergies, en résultant une maîtrise que l'on peut juger comme remarquable. Par exemple, il ne devrait pas rater ses transferts. Sa dextérité est telle que l'on en vient à se demander s'il ne serait pas en mesure d'incanter avec ses pieds. (-15 Échec profane, -19 sur ligne tellurique.)


KaelThas GravityLapse Blue
Maniement des Arcanes : (Cumul. des traits de classe) Le Sorcier bénéficie d'un don inné lui permettant nombre de prouesses en terme de magie arcanique, ses affinités ne se cantonnant pas à la simple notion «d'écoles». Le lien qu'il entretient avec celle-ci semble même supérieur au trait partagé par les membres de sa race tant il est palpable et infuse le moindre des sortilèges qu'il exécute. (+10 Magie:Arcane & +5 Profane(+10 sur ligne tellurique.))


Valla Vault
Évasion : (Cumul. des traits de classe) En sa qualité de Sorcelame, Alen'diel est un Arcaniste basant son style de combat sur un ensemble de manœuvres mêlant autant prouesses magiques que physiques. Par conséquent, que ce soit naturel ou augmenté de façon synthétique par les Arcanes, ses capacités en évasion ne sont pas à négliger. (+10 Esquive.)


D3deadlyreach
Sciences du combat : (Cumul. des traits de classe & race) L'Elfe profite de notions renforcées en anatomie et il en fait usage à chaque instant, en combat de mêlée. Il sait où frapper et déploie ses efforts pour profiter de ces angles vicieux et sournois susceptibles de lui accorder une victoire plus rapide. (+10 T-Crit Mêlée.)


ChoGall Shadowflame Blue
Suprématie magique : (Cumul. des traits de classe) Lanceur de sorts accompli, chacune des interventions magiques du Quel'dorei s'avère être d'une efficacité redoutable, que ce soit sur dans le domaine de l'utilitaire pur ou du combat, lorsque les énergies arcaniques répondent à ses incantations, cela ne présage rien de bon pour ses éventuelles cibles. (+10 T-Crit Arcane.)


MagicEye Arcane Small
Lecture du combat : (Cumul. des traits de classe & race) Ses expériences dans les domaines du combat lui ont permis de s'armer d'une lecture efficace des mouvements de ses adversaires et de leurs éventuelles options. De ce fait, après quelques observations globales, le Sorcier sera en mesure de déduire les meilleures «fenêtres de tir». (+5 T-Crit Distance.)


Lunara CripplingSpores CyanBlue
Arts de la mêlée : (Cumul. des traits de classe) Ne lésinant jamais sur les moyens quand il est en combat, Alen'diel est un véritable poison pour ses adversaires quand il daigne les affronter au corps à corps. Une agilité féline et décourageante lui permettant de déployer diverses acrobaties, des sens affûtés l'aidant à prendre conscience de son environnement sans même avoir à l'observer avec attention, une lecture des options de son adversaire, des mouvements parfaitement épurés et une réactivité explosive qui lui sert à chaque instant, voilà les facteurs qui lui permettent de diriger la rixe à sa convenance. (+5 Mêlée.)


Icone-Archon
Athlète : (Cumul. des traits de classe) Une enveloppe travaillée de sorte à servir au mieux les compétences du Servant-d'Azur. C'est là un physique clairement au dessus de la moyenne et dont l'efficacité n'est pas à remettre en question. Que ce soit en terme d'endurance, d'explosivité, de puissance brute et de réflèxes, la Sorcelame se tient dans le haut du classement. (+5 Physique.)

Inv sword 1h artifactfelomelorn d 01
  • L'Estramaçon du Protecteur : (Relique draconique - Ouvrage épique) Une lame longue bénie par le Vol draconique rouge et offerte en premier temps à un Elfe à la chevelure flamboyante du nom de Manwë. Au gré des pérégrinations de ce dernier, il finit éventuellement par trouver la mort, mais la lame subsista jusqu'à ce qu'elle soit empoignée par un nouveau porteur. Les flammes purificatrices scellées dans l'arme investirent l'Arcaniste qui eut la chance de s'en emparer, et la Bénédiction des Rouges s'ancra en lui en lui dictant de préserver la Vie et les innocents, et ce à n'importe quel prix.


Inv sword 136
  • Vindicte : (Ouvrage épique) Un imposant estramaçon datant d'avant-même la Guerre des Anciens. Cet objet était porté par l'une des fières Valkyra servant Ashildir, mais elle fût perdue lorsque Helya enferma les Valarjars dans les Salles des Valeureux. Elle demeura cachée pendant une très longue période et lorsque Kalimdor se scinda, Vindicte dériva jusqu'au Norfendre et demeura dans diverses caches aux trésors vrykules avant qu'un Paladin ne finisse par la trouver et s'en saisir. A la fin de la guerre, en guise d'hommage au Guerrier de la Lumière qui la porta pendant une brève période, elle fût à nouveau scellée là où elle fût recouvrée, mais des années plus tard, de nouvelles mains empoignèrent la lame. Elle a été remise à une Croisée dont la seule piété écrase le Mal.


Inv knife 1h artifactcthun d 01
  • Une dague d'agent crépusculaire : (Ouvrage épique) Lame fine dont la composition est un alliage d'élémentium et d'adamantium, utilisée par les assassins du Marteau du Crépuscule, elle est imbibée d'un poison virulent, d'où le nom qui lui a été attribué. C'est un outil d'une extrême efficacité pour assassiner ou lancer des attaques particulièrement vives et perfides. Sa morsure secrète un poison paralysant qui cause un engourdissement progressif aux membres du malheureux qui a été blessé. Cette dague-là a été récupérée sur le cadavre carbonisé d'un Sin'dorei aux services du Marteau du Crépuscule qui n'aura pas survécu aux assauts d'un groupe de combattants. La dague peut aussi faire office d'insigne, et son porteur peut tenter d'approcher le Culte des Très Anciens.


Inv sword 1h artifactvigfus d 01
  • Magelame ancienne : (Ouvrage épique) Une longue lame arpentée par des tracés de pouvoir et pouvant faire office de catalyseur. Elle bénéficie d'un tranchant affûté et est suffisamment légère de sorte à pouvoir être maniable à une main dans le but de laisser l'autre main libre pour que son détenteur puisse faire usage de ses sorts sans réelle perturbation. Elle offre une résilience toute particulière face aux assauts magiques, mais en contre-partie, celle-ci bride les capacités offensives de son porteur tout au long de son utilisation, au profit d'un renforcement drastique de ses capacités défensives magiques.


Inv sword 01
  • Amgarrak : (Objet magique) «Amgarrak» signifiant Victoire en nain est une épée longue d'une taille plutôt imposante, l'épée est plutôt ancienne, déjà doté d'une amélioration rendant l'objet animé mais inactif si non activé, son possesseur a apporté le dit objet à un enchanteur qui aura rendu celui-ci permanent, l'épée est donc contrôlable par celui qui la possède via la pensée.


Inv shield 2h artifactsilverhand d 06
  • Kalak : (Objet magique) «Kallak» signifiant Guerre en nain est un Sorcécu enchanté par un elfe, formant une paire d'objet animés avec Amgarrak, l'écu aussi fut enchanté par le même elfe et a donc les mêmes caractères magiques, capable de se mouvoir le sorcécu n'a pourtant pas l’habilité d'attaquer, elle séjourne donc le plus souvent auprès de son propriétaire, interceptant les assauts prévisibles aussi bien magique que physique.

Inv chest mail raidshamanmythic o 01
  • Armure en écailles bleues : (Oeuvre remarquable - Démantelée) Armure fabriqué à partir d’écailles, de peau et d’os de draconiens bleus. Celle-ci fût la propriété du Forestier Shyrihanel Soleiltombant jusqu'à ce qu'elle choisisse de s'en séparer suite à un arrangement passé avec son actuel détenteur. Il va sans dire que le port d'une telle chose est vu d'un très mauvais oeil de la part du Vol draconique bleu. Le Servant-d'Azur la brisa alors entièrement, une fois au Sanctuaire draconique Azur. Laissant les os et les écailles à leur place, là où ils trouveront le repos.


Inv glove mail raidshaman r 01
  • Un Gantelet de Bologh'Nïhr : (Ouvrage épique) Forgés il y a peu par le Gardien, ces trois gantelets sont imbibés d'une puissance favorable à tout mage bien qu'ils ne répondent que très peu à ceux faisant appel aux énergies négatives. Le gantelet détenu par l'Ocresoleil est nuancé de diverses teintes de bleu et marqué par toute une série de caractères runiques. Le catalyseur enveloppe l'avant-bras droit de son porteur en partant de son poignet jusqu'à son coude. Diverses gemmes bleutées assez discrètes ont même été enchâssées dans la création du Gardien pour permettre au catalyseur d'emmagasiner l'énergie arcanique encore plus rapidement.

Inv relics runestone
  • Pierre runique imprégnée par l'orage : (Oeuvre remarquable ; Gemme) C'est une pierre noire gravée par les soins de Solsten, un Mystique comptant parmi les Valarjars et ayant accompagné Hyrja tout au long de son rituel d'ascension. La rune est marquée d'un symbole de pouvoir ayant capté progressivement le pouvoir de son utilisateur, au cours de ses diverses utilisations. On dit que de drôles de capacités sommeillent au sein de cette pierre, elle serait en mesure de matérialiser la furie de la foudre pour châtier les assaillants de son utilisateur, d'un autre côté, elle peut aussi être enchassée.


Inv 7 0raid necklace 05c
  • Une écaille d'Infinitys : (Relique draconique ; Gemme) De nombreux héros sont venus à Ahn'Qiraj afin d'aider le Cercle Cénarien et le Cercle Terrestre. Mais ils ont également eu la chance d'aider une Dragonne, Infinitys, qui les récompensa gracieusement par la suite. Elle fit notamment don de plusieurs de ses écailles dont les effets sont assez aléatoires.


Inv potion 167
  • Une certaine quantité de liquide ancien : (Objet magique) Ce fluide rougeâtre a été capturé et consigné suite à son usage par tout un groupe de cultistes essayant de réanimer des généraux mogus en faisant usage des propriétés «miraculeuses» de cette substance. On ne sait pas vraiment à quand remonte sa première utilisation, mais des rumeurs affirment que des Gardiens titans auraient fait usage de cette chose pour créer la Vie.


Inv 7 0raid necklace 12c
  • La Mémoire de Loreth'Aran : (Relique draconique ; Gemme) C'est une pierre verdâtre dont très peu pourraient comprendre le sens. Bien que son état ne le laisse pas paraître, ce joyau remonte à des millénaires. Elle fût offerte au Prince Toreth par un Dragon émeraude, jugeant le Kaldorei comme digne. Il fût le dirigeant des Cavaliers-dragons de Loreth'Aran, et suite à la trahison de Neltharion et à l'anéantissement pur et simple de ce groupe de Kaldorei bénis par le Vol d'Ysera, il fit la promesse de ne jamais laisser l'histoire des siens se perdre. Il demeura sous forme fantômatique pendant plusieurs millénaires avant de rencontrer un combattant, descendant de la Haute-caste, qui l'aida à se débarrasser des Nagas qui pullulaient dans les ruines qu'il habitait. Le Prince défunt prit alors la décision de remettre la Mémoire au Quel'dorei, cristallisant celle-ci en lui faisant jurer que l'histoire des Cavaliers-dragons ne serait jamais perdue.


Inv jewelry necklace 35
  • Une fiole d'eau de Puits de Lune : Arrimée à un collier d'argent pur flotte une drôle de fiole contenant un liquide tout aussi étrange. Celui-ci, selon comment il est placé, laisse filtrer de drôles d'éclats stellaires en mesure d'éblouir violemment quiconque posera son regard sur le présent de la mystérieuse Kaldorei. Les maillons entrelacés qui maintiennent la fiole se couvrent parfois de petits caractères mêlant l'argent et le blanc pur.


Necklacerework
  • Dal'diel : (Article héroïque ; Relique draconique) C'est une amulette forgée dans un métal assez méconnu, d'un gris métallique assez sombre aux reflets bleutés miroitant selon les variations lumineuses. Sous certaines conditions, des tracés d'un azur parfait se mettent à arpenter la monture dans tous les sens possibles, s'éteignant et se ravivant selon leur bon vouloir. L'alphabet runique serpentant sur l'oeuvre n'a rien d'un simple effet esthétique, cela s'apparente bel et bien à toutes les marques dont les drakonides sont dotés, et on peut même y retrouver des patrons qui se forment aux croisements des lignes telluriques du Norfendre. Ces symboles de pouvoir convergent en réalité tous vers le cœur de l'oeuvre, un saphir enchâssé au centre de la monture au sein duquel on peut observer des flux et reflux azurés que l'on peut juger d'hypnotiques. L'énergie arcanique se manifeste au cœur de la pierre bleutée mais d'une magnificence sans pareille sous divers aspects, des cieux étoilés enveloppées d'iridescences pourpres argentées ou azurées, des apparitions de nouveaux caractères totalement inconnus et bien plus, comme des séries de disques sur lesquels semblent être gravés une infinité de formules. Bien que ce collier ait été perdu pendant un long moment, il reste flambant neuf.

79114511

(Groupe) Répondre à l'Appel d'un Gardien-titan et prouver sa valeur. (Quest clear.)

(Individuel) Récupérer l'armure d'écailles de Shyrihanel Soleiltombant. (Quest clear.)

(Groupe) S'échapper du Comté-des-damnés. (Quest clear.)

(Groupe) Empêcher la résurrection des Généraux Mogus du Roi-Tonnerre. (Quest clear.)

(Groupe) Retrouver un groupe qui s'est envolé sans laisser de traces. (Quest clear.)

(Groupe) Investir Un'Goro pour retrouver le Haut-Vent. (Quest clear.)

(Groupe) Écraser le gardien solaire d'Uldum. (Quest clear.)

(Groupe) Mettre fin aux anomalies temporelles.

(Groupe) Recupérer Thanillë Brillesol.

(Individuel) Mener des études sur un certain recueil qu'il a été en mesure de récupérer.

(Individuel ~ Groupe) Diriger des investigations dans les Pics-foudroyés.

(Individuel) Nouer le contact avec le Vol draconique rouge.

(Groupe) Rejoindre un certain bastion pour investiguer et définir s'il est possible de le reprendre.

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